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Air Joker

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Everything posted by Air Joker

  1. Mag sein, dass die Crystal etwas besser performt, als die G2...kann mich nicht mehr so recht an meinen Umstieg erinnern. Zu Anfangs war ich sogar etwas enttäuscht, weil ich "Wunder" von der Crystal erwartete . Aber "Out of the Box" blieben die Wunder aus, jedenfalls hatte ich gefühlt keine "Wunder" im Gegenwert von 1,5 bis 2K an Euros erhalten . Die Crystal sollte man auf alle Fälle gründlich selbst testen, bevor man sie kauft...einigen passt sie überhaupt nicht aufs Gesicht, anderen ist sie zu schwer, dritten passt das Akkugedöns nicht. Ich habe nun schon mehrmals mitbekommen, dass sie zurückgegeben wurde oder weiterverkauft wurde, weil sie dem Käufer einfach zu unbequem war oder gar nicht passte. Wenn man sich mit der Crystal allerdings arrangieren kann und damit auseinandersetzt, bekommt man mit der Zeit ein super HMD, dass ein klasse Bild mit sehr gutem Sound (mit den aufpreispflichtigen Kopfhörern) bietet und dazu alle modernen Features, die ein Headset heute haben sollte. Ich würde die Crystal mittlerweile nicht mehr hergeben wollen . ...wie gesagt...mein subjektiver Eindruck...ich kann nur einen gründlichen Test vor dem Kauf empfehlen...das Teil ist nicht für jeden die "Eierlegendewollmilchsau"!
  2. ...das ist auch genau meine Erfahrung...FFR bringt +/- 2 FPS . Was nun Quadviews genau an Mehrleistung bringt, ist schwer zu beziffern, dafür müsste man eine Testreihe durchführen, bei der man genau die gleichen Bedingungen mit QV und ohne QV hat. Und selbst dann wäre die Aussage nicht auf andere Systeme übetragbar, weil es auch auf die Hardwarekombination aus CPU/GPU ankommt. Aber ich kann das vielleicht mal kurz verdeutlichen an einem kleinen Beispiel...Marianen + Apache mit Handybeweisfotos aus der Brille: Mit Quadviews +/-66 FPS an der Stelle: Ohne Quadviews +/-60 FPS an dieser Stelle: Wohlgemerkt bei gleichen Ingame-Settings...natürlich bemerkt nun jeder, der einwenig rechnen kann, dass es nur ein Boost von 6 FPS bzw 10% ist durch Quadviews. Das ist aber so nicht ganz richtig! Beim Blick durch die Brille wird schnell klar, dass es einen mächtigen Unterschied zwischen den beiden Darstellungen gibt ! Das Quadviews-Bild ist wesentlich schärfer , weil es eine deutlich höhere Auflösung hat! Während ohne Quadviews das Bild mit einer Pixeldichte (PD) von 1.0 gerendert wird, hat das Bild mit Quadviews eine um 36% höhere Auflösung, weil ich die Bildmitte mit 136% von Quadviews rendern lasse. Unterm Strich, ohne das jetzt wissenschaftlich genau aufarbeiten zu wollen - dies hier soll ja nur ein Verdeutlichung sein, die genannten Zahlen sind relativ - liege ich mit der 36% höheren Auflösung und den 10% mehr an FPS schon bei einer Leistungssteigerung von 40%-50%. Oder andersrum ausgedrückt, wenn man einfach die Pixeldichte in DCS um 30-40% erhöht, geht das PC-System ziemlich in die Knie, mit Quadviews ist eine solche Auflösung aber möglich, ohne eine Dia-Show zu bekommen. Das liegt, wie schon oben geschrieben daran, dass nur der Bereich mit 136% berechnet wird, wo ich auch hinblicke (>Eyetracking). Der Bereich, wo ich nicht hinsehe, wird bei mir nur mit 16% gerendert, ist also eine richtige Pixelsuppe (...macht aber nix, da ich die Pixelsuppe nicht sehe, weil mir das Eytracking ja nur den scharfen Bereich zeigt). Scharfer Bereich, unscharfer Bereich, Übergangsbereich und die dazugehörigen Auflösungen lassen sich ganz individuell für Quadviews einstellen. Ich habe ein Rendering von 136% im scharfen Bereich, 16% im unscharfen Bereich mit einem kleinen Übergangsbereich von 25%. Mein scharfer, rechenintensiver Bereich macht schätzungsweise nur 1/4 bis 1/3 des Gesamtbildes aus...bedeutet, dass der Großteil des Bildes nur mit 16% gerendert werden muss ...als Praxisbeispiel.
  3. Das DFR und Fixed Foveated Rendering vom Toolkit sind sich in der Wirkweise beide sehr ähnlich. Sie setzen die Kantenberechnung und Details außhalb des "scharfen Sichtbereiches" herunter und sparen so (etwas) Rechenleistung. Beim "Dynamic Foveated Rendering" wandert der "scharfe Sichtbereich" mit der Augenblickrichtung (wofür man allerdings eine Brille mit Eyetracking benötigt), während beim "Fixed Foveated Rendering" des Toolkits der "scharfe Sichtbereich" immer fest in der Mitte der Brille liegt. Bei meinem Headset ist der Performancegewinn zwischen "Dynamic Foveated Rendering" und "Fixed Foveated Rendering" so gut wie nicht vorhanden. Woher auch? Es ist ja die gleiche Technik! Quadviews nutzt eine andere Technik und verwirklicht dadurch gegenüber DFR und FFR des Toolkits einen gewaltigen Performanceboost. Quadviews hat auch einen "scharfen Sichtbereich" in der Bildmitte. Aber im Gegensatz zu DFR und FFR verringert es die Pixelzahl ausserhalb des "scharfen Sichtbereiches", was wirklich massiv Rechenleistung einspart. Quadviews funktioniert aber nur mit einer potenten CPU, denn Quadviews verlagert Rechenarbeit von der GPU zur CPU. Deshalb braucht die CPU noch ordentlich Luft nach oben beim Einsatz von Quadviews. Um auf die Eingangsfrage zurückzukommen: Ja, Quadviews bringt gegenüber dem FFR aus dem Toolkit einen massiven Gewinn an Leistung. Eine FPS-Steigerung im Optimalfall von bis zu 40%-50% sind mit Quadviews drin gegenüber FFR. (Hängt natürlich auch maßgeblich von den Settings und der Hardware ab)
  4. Ein dickes Lob an HB, dass sie so eine umfassende Erklärung abgegeben haben ! Aye aye, sir...wir warten weiter auf den Flieger !
  5. Quad Views funktioniert einwandfrei mit der Crystal... Ist zwar schon etwas älterer Eintrag, aber hier kannst Du auch mal nachlesen:
  6. MSAA x4 sieht m.M. nach immernoch am Besten aus von allen Optionen, die man so hat, um das Kantenflimmern einzudämmen. Natürlich hilft auch eine höhere Auflösung, damit die Flimmerkanten weniger auffallen Beide Maßnahmen schreien aber nach mehr Leistung und kosten viele FPS ...wer die techn. Vorraussetzungen hat, sollte deshalb mal über den Einsatz von "Quad-Views-Foveated" nachdenken, um diese benötigten FPS-Reserven in VR auch zu bekommen.
  7. Wenn man sich so ein großes Zeitfenster lässt wie "Winter 2023/24", dann kann man da ein paar Tage vor Ablauf schon mal was Konkreteres zu sagen...ist ja nicht so, als würden tausende Fans auf das Teil warten. Ich bin übrigens auch der Meinung, dass ein paar Fehlerchen durchaus "legal" für ein "Early Access" wären...das sind wir ja schließlich auch so gewohnt. Heatblur scheint einen gewissen Hang zur Perfektion zu haben. "Nice to have", aber nicht immer zielführend und es macht das Leben oft schwerer als notwendig, denn ein Perfektionist findet nur selten einen Abschluss, sondern bosselt immer weiter, weil er nie richtig zufrieden ist. Ich hoffe Heatblur findet die richtige Balance zwischen Perfektion und Zugeständnissen an ein EA-Modul. Ansonten zahlen die Fan-Boys die Zeche mit unnötig langen Wartezeiten.
  8. Und? Bekommen wir die Phantom innerhalb der nächsten 6 Tage??? Ich glaube nicht, jedenfalls kann ich keine Anzeichen dafür erkennen...ihr vielleicht?
  9. Cobra hat den Post, der etwas für "Realese-Verwirrung" sorgte, klargestellt: Freuen wir uns also schon mal auf eine pompöse Ankündigung ...
  10. Ich glaube Du hast recht...HB hat danach das angepinnt: Zu früh gefreut !
  11. Das hat Cobra heute auf Discord veröffentlicht ...lest mal den zweiten Satz...ich würde sagen, nächste Woche bekommen wir die Phantom! ...oder wenn man es genau nimmt..."this week"...wäre das heute oder spätestens morgen !
  12. Da wird es einem fast wehmütig ums Herz bei den Gedanken an die gute alte Zeit . Andererseits ist es schon der pure Wahnsinn, wie weit man sich heute mit DCS in VR der Realität nähern kann!
  13. Ok...Ihr habt mein Interesse geweckt . Also ich rufe das Funkmenü über das entsprechende Radio auf...aber woher bekommt man die richtigen Frequenzen...ich meine, ich werde ja nur Kontakt aufnehmen können, wenn die Frequenz auch stimmt, oder? Stehen die Frequenzen im Kneeboard? Oder muss man vor dem Flug alle möglicherweise relevanten Frequenzen recherchieren?
  14. Ich habe gut zwei Jahre für DCS die HP-Reverb mit 90 Hz genutzt und danach auch mehrere Monate die Pimax Crystal mit 90 Hz. Dann hat die Pimax Crystal einen 72 Hz-Mode bekommen...und seit dem nutzte ich nur noch diesen, denn ich sehe keinen Unterschied zum 90 Hz-Mode. Was ich sagen möchte ist, dass es sehr, sehr individuell ist, mit welcher Hz-Zahl man zurecht kommt. Den 60-Hz-Mode der HP-Reverb G2 habe ich nur einmal getestet und dann nie wieder angefasst, so unausstehlich hat der geflimmert...in meinen Augen jedenfalls .
  15. Ich weiß es nicht, aber ich habe die mitgelesene Diskussion so in Erinnerung, dass Jester 2.0 die Einweisung drauf hätte und das auch nötig wäre. Ob's stimmt? Wer weiß?
  16. Kleine? Ich glaube irgendwo gelesen zu haben (hier oder HB-Discord?), dass Du Dich von Jester 2.0 einweisen lassen musst, weil Du als Pilot ohne Jester gar keine Chance hast! By the Way...hatten wir das Bild von HB hier schon gepostet? Glaube nicht... Oh..ich sehe gerade, es wurde schon gepostet...egal!
  17. Auch wenn wir so schnell nicht in den Genuss kommen werden, uns selbst in die Phantom zu setzen, so sollte man doch den gestriegen Phantom-Phriday-Shot nicht verpassen...tolles Bild (ich finde, es lohnt sich, dieses großformatig auf dem Bildschirm anzusehen):
  18. Hatte ich im Sommer auch noch getippt und lange gehofft...Release zu Weihnachten , aber was Cobra auf Hoggit vor kurzem schrieb, schließt den Release in diesem Jahr wohl so gut wie aus:
  19. Auch wenn sich hier einige ganz cool und erwachsen geben , so weiß ich dennoch, dass die Sehnsucht nach der F-4 tief in Euch lodert und Ihr im Grunde Eures Herzen den Schmerz fühlt, den Euch ein Release erst im März zufügt!
  20. Die Phantom wird wohl noch etwas brauchen bis sie released wird. https://stormbirds.blog/2023/11/28/the-long-wait-heatblur-setting-f-4-release-date-expectations/
  21. Hatte ich versehentlich abgeschnitten beim Kopieren, deshalb als Ergänzung noch den Status seiner Tools: Here is the current status of all tools: **VirtualDesktopXR (VDXR):** Active Reason: Product with the most reach and promising future. Promotes the strengths of OpenXR. Great relationship with the Virtual Desktop developers. **OpenXR Toolkit:** Inactive Reason: Functional-enough and complete. Feature and compatibility quickly degrades over time and requires too much work to maintain. OpenXR Toolkit demonstrated how easily every game developer _can_ deliver a better experience by implementing a few simple features. It is now time for game developers to make these efforts themselves. **Quad-Views-Foveated:** Inactive Reason: Sufficient as a proof-of-concept for Direct3D 11 applications. Hopefully runtime developers will adopt quad views as a built-in feature in their runtimes. **Varjo-Foveated:** Inactive Reason: Functional and complete. **PimaxXR:** Maintenance mode Reason: Functional-enough and complete. Smart Smoothing is bogus, but nothing new there. Maintenance consists of opportunistic fixes based on my usage. **OpenXR-Vk-D3D12:** Inactive Reason: Functional and complete. **OpenXR-Eye-Trackers:** Maintenance mode Reason: Functional and complete. Maintenance consists of helping vendors/developers when adding support for their own device. **OpenXR-Layer-Template:** Maintenance mode Reason: Functional-enough. Too complex and time consuming to pursue seriously outside of my own needs. Maintenance consists of opportunistic fixes based on my usage. **PimaxMagic4All:** Inactive Reason: Not successful + OpenVR was never a priority to me.
  22. Mbucchia, verantwortlicher Schöpfer vieler wichtiger VR-Programme (OpenXR, OpenXR Toolkit, Quadviews, etc.)...also Programme, die uns eine Menge Extra-FPS eingebracht haben...dieser Mann zieht sich aus dem VR-Geschäft zurück . Die Arbeit hat er stets kostenlos und in seiner Freizeit auf sich genommen. Ich will den Teufel nicht an die Wand malen, aber wenn die Programme vielleicht irgendwann mal nicht mehr laufen, weil sie nicht mehr weiterentwickelt oder angepasst werden, könnte das ziemlich bitter werden, besonders für uns Simmer! Hier der Originaltext seines Discord-Servers: "After careful consideration, I have decided that I will no longer offer support for my tools via Discord and other public forums. This server is now defunct. It has been about 2 years since the first alpha release of what would become OpenXR Toolkit. It was followed by several other tools, each of them trying to push the boundaries of what users and developers can do through OpenXR. Unfortunately, I was never able to find the right balance between my day job, my personal life and my OpenXR developments. For 2 years now, I have had 3 jobs and on average 5 hours of sleep per night and little-to-no weekend time. I dropped all my other hobbies. This was the cost for me to pay to bring these tools to life. I tried to pace myself on many occasions - in vain - and today I am taking drastic steps before making irreparable damage to my physical and/or mental health. My tools will continue to be available for download and their documentation and source code will remain online and free for all. I will continue to write code in the areas of my choice and at a much-reduced pace (a couple to a handful of hours a week). Between the users' response observed in the last 2 years, the data collected on how performance and quality features can contribute to a better VR experience, the several articles, blog posts and other teaching material that I contributed to, and finally the freely usable source code available to all, there are many opportunities for developers to seize when building their games and VR applications. One developer alone cannot (could not) move the needle. This has to be a group effort and any developer reading this now shall have more tools in their toolbox and ideas to create their own success. Please do not send me friend requests or direct messages asking for support. I will decline them. To all the people who have supported me, whether it was contributing time, making a donation or simply writing a kind word, I thank you!"
  23. Ich leite mal diesen Hinweis vom MRTV-Discord-Server weiter...vielleicht will sich ja noch jemand selbst zu Weihnachten beschenken: "Sebastian — gestern um 20:06 Uhr Hallo @everyone! Ich habe euch den besten Pimax Crystal Deal versprochen! JETZT ist es soweit! Ich habe mit trymytech einen Super DEAL ausgehandelt! Und zwar wird man am kommenden Samstag die Pimax Crystal (Standard Edition, mit Controllern und 35ppd Glaslinsen) für nur $1299 während eines speziellen Livestream Events kaufen können! Das ganze ist beschränkt auf genau 100 Geräte, die während dem einstündigen Livestream verkauft werden. Man muss also tatsächlich da sein, um den Verkaufslink zu erhalten. Versand ist auch kostenlos und es kommt aus dem deutschen Warenhaus. Das einzige was noch dazukommt ist unsere Mehrwertsteuer. Wie erwähnt, das ist der beste Deal, den es jemals für die Crystal gab! Der Deal ist sogar nochmal doppelt so gut wie der eigene Black Friday Deal von Pimax. Ich konnte das mit trymytech aushandeln, weil ich im Gegenzug für ausgesuchte Crystal Experiences auf trymytech für Besucher den Eintrittspreis komplett übernehmen werde, und zwar bis Ende diesen Jahres. Ihr könnt euch also die Crystal auch umsonst anschauen und sie selbst testen! Welche trymytech Experiences das genau sind, werde ich noch in einem Blogpost auf trymytech bekanntgeben. Der Livestream findet diesen Samstag um 19 Uhr auf MRTV statt: https://www.youtube.com/live/WiD49YNJLqA?si=b8jYNQ9wInoUHh2e Also, streicht euch das ganze rot im Kalender an! Ihr werdet schnell sein müssen, um eine der 100 Pimax Crystals zu ergattern! Ich freue mich auf euch! Euer Sebastian" Also wenn ich keinen Denkfehler gemacht habe, dann sollte die Pimax-Crystal hier für rund 1420.- Euro zu haben sein. [ 1299.- Dollar x 0,92 Umrechnungsfaktor + 19% MwSt ]
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  24. Pave Spike vs. Pave Tack Der Pave Tack ist schon ein ganz schöner Oschi !
  25. Das Panel ist montiert...mit etwas testen und probieren habe ich es oben an die Monstertechhalterung rangeflanscht bekommen . Scheint supergut VR-geeignet zu sein, alle Schalter haben eine unterschiedliche Form, damit findet man sie gut und verwechselt sie auch nicht so schnell.
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