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Air Joker

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  1. Nochmal vielen Dank an alle für die ausfühlichen Antworten und Meinungen...ich fühle mich nun allerbestens informiert . Für die Warthog/Virpil-Kombination sprechen der Preisvorteil, der höhere Metallanteil am Grip und das Replika-Styling, dass mir schon sehr, sehr gut gefällt. Für eine komplette Virpil-Garnitur spricht die verbaute Technik, also präziseres Ansprechen der Komponeneten und ein deutliches Plus an Knöpfen, Regler, Tasten, was ich im VR-Modus durchaus als Vorteil empfinde. Mein Fazit lautet: Die Warthog/Virpil-Kombination ist "Sieger des Herzens ", eine reine Virpil-Kombination ist "Sieger der Vernunft ". Mal sehen, wie es ausgeht...
  2. Zu der Kombination: 1) Ich nehme an, dass der TM-Throttle seperat über USB angeschlossen wird, von DCS erkannt wird und man den Throttle ohne weiteres dann in den DCS-Einstellungen belegen kann. Richtig? 2) Bei einer Virpil-Base mit Warthog-Grip...wie ist das da mit der Installation? Braucht man die TM-TARGET-Software? Oder die Virpil-Software?
  3. Habe ich dann wohl fehlinterpretiert ... Fazit...die Virpils sind die 200.- Euro gegenüber der Virpil-Warthog-Kombination wert. ...die Familie müsste nicht hungern ...es muss also niemand das Jugendamt vorbeischicken! Aber hier stünden dann ein Stick, ein Throttle und ein paar Pedale im Wert von 1300.- Euro...bei dem Gedanken wird es mir schon etwas schwindlig ...besser man denkt gar nicht darüber nach! Wie ist das eigentlich bei den Virpils...Out of the Box anschließen und spielen (..also funktioniern grob und man muss nur noch feintunen)? Oder muss man erst aufwendig alles installieren, um den Stick und den Throttle zum Laufen zu bringen? Falls Virpil, welchen Grip sollte man nehmen? VPC MongoosT-50CM2 Grip oder VPC Constellation ALPHA-R? Der ALPHA schein mehr Metall an sich zu haben...
  4. ...wenn Du die optische Steuerhilfe meinst, welche Deine Eingaben am Stick, Throttle und den Pedalen anzeigt,dann: "RStrg+Enter" für an/aus...
  5. Wie ich auf den Bildern sehe, nutzt Du die Kombinbation aus Virpil-Base und Warthog HOTAS (Grip+Throttle). Ich tendiere irgendwie auch dazu... Deshalb muss ich nochmal etwas nachbohren : Ist die reine Virpil-Kombination, entsprechend den 200.- Euro Mehrkosten, auch das "eine Viertel" besser? Oder anders gefragt...wenn Dir angeboten würde, gegen Zahlung von 200.- Euro, Deine Virpil/Thrustmaster-Kombination gegen eine reine Virpil-Kombination einzutauschen, würdest Du den Deal machen wollen?
  6. Endpreise (all inclusive): VPC WarBRD Base + VPC MongoosT 50CM3 Throttle + VPC MongoosT-50CM2 Grip = € 857.76 VPC WarBRD Base + VPC MongoosT 50CM3 Throttle + VPC Constellation ALPHA-R = € 847.11 Thrustmaster HOTAS WARTHOG = € 407.65 Thrustmaster HOTAS WARTHOG + VPC WarBRD Base = €661.00 Das sind dann wohl die verschiedenen Alternativen, die sich hier im Forum so herauskristallisiert haben...sind preislich schon größere Unterscheide . Rund 850.- Euro für VPC Stick &Throttle sind schon eine Ansage! Andereists habe ich den Kauf der teuren Thrustmaster Pedale bisher nicht bereut, ganz im Gegenteil. Ich freue mich noch immer bei jedem Tritt ins Pedal über das unglaublich weiche ansprechen.
  7. Die Temperatur der Turbine vielleicht noch...wird das Teil zu lange im roten Bereich gequält, fackelt sie ab...
  8. Feinde in der Nähe? Vielleicht wirst Du abgeschossen...der Huey kann nichts einstecken!
  9. Vielen Dank für die konstruktiven Antworten. Das wäre natürlich toll, wird aber wohl eher nicht passieren . Es steht tatsächlich in der Produktbeschreibung der Virpil-Base, dass die TM-Sticks kompatibel sind...ein Problem weniger, denn ich bin sicher kein Fachmann für Elektronik- und Softwareanpassungen von einem selbst zusammengebastelten Stick . Einzelkauf spart leider nichts. Anscheinend gibt es auch Warthog-Joysticks, die mit gleichmäßigem Kraftaufwand bedient werden können . Die logischste Lösung scheint daher der Kauf des Warthog-Sets und sich dann ansehen, wieviel "Stiction" das gekaufte Produkt hat. Falls sich die Wege des Sticks dann nicht mit gleichmäßigem Kräfteaufwand bewegen lassen, muss die TM-Base gegen die Virpil-Base ausgetauscht werden. Da bin ich ganz bei Manitu03: Bleibt im Hinterkopf für den Fall, dass ich es auch so empfinde... Sehr nützliche Info...muss man ebenfalls im Hinterkopf behalten...Danke! Das lässt sich doch bestimmt in den Einstellungen des Throttles softwaremäßig umkehren, oder? Für mich scheint es, als hätte der A10/F-16-Stick den Vorteil, dass er insgesamt mehr "Knöpfe, Schalter, Regler" besitzt, als der F-18 Stick. Ein mehr an Tasten ist ein gewichtiges Argument doch eher beim Warthog-Stick zu bleiben...
  10. ...das würde dann momentan so aussehen: TM HOTAS Warthog 407.- Euro + VPC WarBRD Base 253.- Euro ----------- 660.- Euro Subventionieren könnte man das ganze mit dem Verkauf des TM T.1600 Sticks und des TWCS Throttles, sowie dem Verkauf der HOTAS Warthog Base...kämen unterm Strich +/- 500.- Euro raus. Ist auf alle Fälle eine Überlegung wert... Und es ist sicher, dass die Virpil-Base und der Warthog-Stick zu 100% kompatibel sind?
  11. VKB Stick mit Base (ohne einen Throttle!) ab 431.- Euro und Virpil Sick+Base+Throttle 750.- Euro...dazu kommt auch noch in beiden Fällen der Versand . Da erschient der Thrustmaster Warthog HOTAS für 407.- Euro von Alternate (über E-Ebay) geradezu als Schnäppchen...aber ich sehe das Problem beim Thrustmaster!
  12. Ich überlege mir den HOTAS Warthog von Thrustmaster anzuschaffen. Zuvor würden mich aber noch einige Dinge interessieren...sicher gibt es hier genügend Forenmitglieder, die Erfahrung mit dem Teil haben: 1) Gibt es generell irgendeinen Grund den HOTAS Warthog nicht für DCS anzuschaffen? 2) Gibt es im speziellen einen Grund den HOTAS Warthog nicht anzuschaffen, wenn man primär mit Hubschraubern unterwegs ist? 3) Ich finde überall nur Sets für die A-10 Warthog-Version des HOTAS, dabei gibt es auch noch die Griffe für dir F-16 und die F-18...müsste ich wirklich zuerst die Warthog-Version kaufen und dazu nochmal den F-18-Stick für 180 .- Euro, damit ich die F-18 Version des Hotas hätte? Gibt es da wirklich keine F-18 HOTAS -Sets??? Danke schon mal im Voraus...
  13. Wenn Du weiterhin VR spielst, gibt es eine praktische Lösung. Man kann (glaube im Dropmenü "GUI-Layer" oder so ähnlich) für VR die re. + li. Maustaste auf Joysticktasten umlegen. Einfach dann in VR das blaue Fadenkreuz im Bildzentrum mit einem Schwenk des Blickes auf den gewünschten Schalter im Cockpit legen und mit der "Maustaste auf dem Joystick" auslösen. So braucht man nur wenige Tasten am Joystick, weil man so gut wie alle Tasten virtuell im Cockpit auslösen kann...auch die des Ventilators...quasi einfach durch anschauen des Schalters...und das, ohne die Hände vom Hotas zu nehmen...
  14. Das ist ein Beispiel für ein Variometer...Hubschrauber-Piloten sollten ein drittes Auge für das Instrument entwickeln und es immer im Blick haben, besonders wenn langsam in Bodennähe geflogen wird oder beim Landen . Der Zeiger sollte beim Landen nicht über "5" hinaus sinken, sonst nimmt der Heli schnell Schaden....
  15. ...wie schon zuvor beschrieben, ist Heli fliegen und "hovern" im Speziellen, sehr anspruchsvoll und verlangt sehr viel Übung...ehrlich gesagt, ist das Erlernen auch nicht wirklich in ein paar Tagen erledigt und mit der Tastatur ist das m. E. eigentlich unmöglich. Besonders sensible Pedale sind entscheidend, um den Heli unter Kontrolle zu halten. Aber über die richtige Pedalwahl wurde hier im Forum schon viel geschreiben und diskutiert . Es ist halt so, dass jede Steuereingabe Auswirkungen auf alle Achsen hat, von daher sind feinfühlige Steuereingaben das "A" und "O"! Es gibt eigentlich in jedem Heli einen Variometer, der anzeigt, wie stark der Heli gerade sinkt oder steigt...hält man diesen durch die Steuereingaben auf "0" und achtet darauf, dass der Heli nicht wegdriftet, dann schwebt man auf der Stelle . Das ist in Bodennähe einfacher, da sich unter dem Heli ein Luftpolster bildet, auf dem es sich gut "hovern" lässt! Ich finde, gerade VR macht die Steuerung des Helis deutlich einfacher, weil man eher ein Gefühl für die Höhe bekommt und auch ansonsten sich mal schnell mit einem Blick aus dem Fenster über die aktuelle Fluglage des Hubschraubers ein Bild machen kann...
  16. Das ist leider nur zu wahr.... Und auch das ist nichts, als die reine Wahrheit !
  17. Im Prinzip wiederholt sich die Geschichte sogar...früher kämpfte man immer gegen Pixelsalat und Frameeinbrüche...dann kam 4k und die 30iger Serie von Nvidia (oder auch die neue AMD-Gereration). Gefühlt waren für Besitzer solcher Hardware damit die Probleme eigentlich im Großen und Ganzen so gut wie gelöst . Wer jetzt noch jammerte, der tat dies auf sehr hohem Niveau . Mit VR beginnt das Spielchen aber wieder von vorne...man muss erneut gegen Frameinbrüche und größere Pixel ankämpfen.... Ich finde, es ist auch wesentlich leichter, VR auf Flugzeuge abzustimmen, als auf Hubschrauber. Im Heli befindet man sich eigentlich permanent dicht über dem Boden, weshalb das Fehlen von Texturen und Details doppelt schmerzt...
  18. Genau das ist VR...eine Sisyphusarbeit, die sich immer nur um Kompromisse dreht...100% zufrieden wird man nie, weil man genau weiß, dass es theoretisch noch deutlich besser aussehen könnte . Es geht immer um die gleichen beiden Fragen: 1) Was ist die Untergrenze an FPS, die ich bereit bin zu ertragen? 2) Wie nutze ich meine freigewordenen Ressourcen am effektivsten, um die höchstmögliche Auflösung mit dem höchstmöglichen Detailgrad zu erreichen. Für manche Probleme gibt es aber auch keine Lösungen, weil die techinischen Grenzen einfach zu eng sind. Mir stört zum Beispiel massiv, dass alle dünnen Linien (z.B. Zäune, Antennen, Leitungen, usw.) in VR in mittlerer Entfernung abartig flimmern. Es ist mir aber nicht möglich, dies abzustellen. Ich fahre volles Antialiasing und trotzdem verschwindet der Effekt nur ein wenig...erst wenn ich die PD oder die Auflösung deutlich überziehe (PD 1,6+ oder 500%+), verliert sich das Flimmern. Doch dann ist DCS (zumindest auf meinem PC) unspielbar, weil die FPS unterirdisch sind.
  19. Den (Home-PC) Prozessor, den man bräuchte, um DCS in VR ohne Abstriche mit einer Reverb G2 spielen zu können, muss erst noch erfunden werden...
  20. Danke...und schade...in VR kann jeden FPS-Zuwachs gebrauchen...
  21. Hat jemand schon mal Nvidias "Resizable BAR" im BIOS aktiviert und kann sagen, ob es in DCS die VR-Performance verbessert? R.B. funktioniert anscheinend nur mit bestimmten Prozessoren und Nvidia-Grafikarten der 30iger Serie. Ich müsste dazu das BIOS des Motherboards und der Grafikkarte updaten...scheu mich aber davor und würde das nur in Angriff nehmen wollen, wenn es den Aufwand wert ist ?!
  22. Air Joker

    Vulcan API

    Dank an Wychmaster...sehr informativ
  23. Air Joker

    Vulcan API

    Ich empfinde DCS nicht als übermäßig leistungshungrig im Monitorbetrieb, auch im Vergleich zu anderen Spielen. Auch mit einem "Nicht-High-End-Rechner" kann man DCS optisch ansprechend und flüssig spielen. Da DCS (bzw. Flugsimulatoren im Allgemeinen) ihre ganze Faszination aber erst richtig in VR entfalten, wünsche ich mir genau dafür Performancesteigerungen...mit der aktuell verfügbaren Hardware ist es nämlich längst noch nicht möglich alle Regler bei der Auflösung einer HP-Reverb ganz aufzudrehen. Dazu wird es noch ein bis zwei Hardwaregenerationen brauchen . Warum sollte es nicht gelingen mit Vulcan einen größeren Schritt zu machen? ED würde keine Ressourcen auf die Implementierung verschwenden, wenn sie sich nichts davon versprechen würden . DCS hat durchaus bewiesen, dass sie positiv überraschen können...z.B. die Wolken in 2.7 oder die grafisch tollen Mariana-Islands Es ist zwar ein nicht ganz fairer Kampf zwischen DCS und MSFS, trotzdem werden beide Simulatoren immer wieder miteinander verglichen...und vielleicht stachelt die "beeindruckende Leistungssteigerung" des MSFS auch das DCS-Team an, noch ein paar Schippen draufzulegen . Wettkampf bringt oft Fortschritt mit sich...
  24. Air Joker

    Vulcan API

    Geht schon in die Richtung "mehr Performance". Es ist halt so, dass MS deutlich mehr Ressourcen hat als ED und MS quasi zu dem Schritt gezwungen war, um den MSFS, wie zuvor vollmundig angekündigt, ohne (größere) Abstriche auf der XBox zum Laufen zu bringen. ED hat dem eigentlich nur Enthusiasmus entgegenzusetzen...hoffen wir mal, dass unterm Strich was dabei rauskommt. Jedes Plus an FPS ist willkommen...
  25. Air Joker

    Vulcan API

    Vielleicht hat der FS diesen Performanceschub auch darüber erreicht, dass nun alle Kerne optimal angesprochen werden? MSFS beweist jedoch, dass es anscheinend möglich ist, durch "Umprogrammierung" eines Flugsimulators, mittleren PC-Systemen plötzlich die ganze Grafikpracht zur Verfügung zu stellen. Das macht mir Hoffnung für DCS. Gerade in VR wäre ein ordentlicher Leistungsschub super. Könnte ED ein ähnlich großer Schritt gelingen, wenn alle Kerne zur Mitarbeit gezwungen würden? Arbeitet ED nicht an so einem Schritt mit der Vulcan-API?
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