Jump to content

shagrat

ED Translators
  • Posts

    13369
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by shagrat

  1. No, you need to either add waypoints for the Apache slots to the generated mission in the Mission Editor, or with the TSD add Points/Route manually. The generator is not designed to plan routes and add waypoints automatically. Given the concept of adding and placing additional client slots, or even whole side missions, this has do be done post mission generation. For example an FOB template imported into a mission, wouldn't know where the zones are, or the intended approach routes...
  2. Wenn der es ist, versuche ich den freizuhalten. Also lock den 23. Apr mal ein.
  3. Ruhig bleiben, Schritt für Schritt vornehmen und am besten mit nen paar anderen Irren im MP gemeinsam rumprobieren. Einer weiss immer irgendwas, oder wo man gucken muss. Gerade das TSD ist ziemlich Komplex... Und ja, das ist normal. Navigation und besonders Wegpunkte, in NAV und ATK Phase, mit unterschiedlichen Types (quasi was die NATO an Taktischen Zeichen so hergibt) ist mächtig, aber erstmal gar nicht notwendig um losezufliegen und Spass zu haben. Warum das Navigation Tutorial gleich alles auf einmal erklärt, ist evtl. schwer nachvollziehbar, aber Ziel ist sicher nicht, den Apache komplett bis Mission Ready in 14-Tagen zu lernen! Die Piloten brauchen im echten Leben auch Monate und das als Arbeit in Vollzeit plus Freizeit zum Handbücher lernen. Da werden wir halt eine Weile dran knabbern, bis das alles wenigstens grob sitzt. Das Quick Start Manual ist ziemlich gut geworden. Am Ende gibt es ne Menge kurze Anleitungen für einzelne Dinge, wie Wegpunkt hinzufügen, Raketen feuern etc. Inklusive Listen und so. Sich dann einfach mal in Ruhe in einen Apache setzen, mit Checkliste Kaltstart durchgehen und sich ein paar Wegpunkte, ne LZ und ein Target mit dem Manual auf dem Smartphone oder Tablet/Laptop oder zweiten Screen daneben, eingeben. Pause bzw. Aktive Pause ist auch sehr hilfreich beim reinen lernen, nur halt nicht im MP. Der Apache ist ähnlich Komplex wie die A-10C... Und die hat keiner hier in ein paar Wochen gelernt. Eher Jahre.
  4. Runter deaktiviert ALLE aktiven Modi. Einzeln schaltet man sie mit dem Hat rechts/links ab. Also quasi AN/AUS Button, Links ATT Hold, Rechts ALT hold (welcher noch nicht implementiert ist). Vorsicht mit dem FMC emergency, der deaktiviert quasi alle Stabilisierungs systeme und es beginnt ein grosses Zetern und Wehklagen... also Warnungen in Leuchten und Ton. Die wieder anzuschalten ist mit einem unstabilisierten Heli nicht so ganz ohne.
  5. Kann man probieren, allerdings war meine Erfahrung, dass bei einem Wackeligen 4-Wege-Hat schnell mal 2-3 Clicks " durchrutschen und dann hast du statt Roll-Trim die "Todesrolle" oder bohrst dich in den Boden... Wenn es klappt und keine Schwierigkeiten macht, alles gut, wenn ihr das Gefühl habt, die Kiste überschlägt sich beim Trimmen, oder rollt wie blöde in eine Richtung, kann es daran liegen. FFB trimmt halt "sofort" und dein Achse-Input wird quasi beim Loslassen spontan verdoppelt, wenn man sich das auf der Steuerungsanzeige (RSTRG+Return) anschaut, sieht man ja, was der trim macht.
  6. For me it helped, to press and hold the Force Trim Release button depressed, whenever you maneuver, turn, etc. and release it only, when you reach a stable attitude. The trim action happens in release of the button.
  7. Tasten 1 und 2 auf dem Keyboard. Oben, nicht Numpad.
  8. Jein, einen Staudamm wirst du vermutlich nicht zerstört bekommen, egal wie viele Bomben du draufwirfst, aber die generischen Gebäude, und Map-Objekte, sollten in der Tat, wenn auch mit verhältnismäßig viel Bomben/Treffern, zerstörbar sein. Aber z.B. Bunker und speziell befestigte Hangars, benötigen mittlerweile entsprechende Waffen. Einfach "ne Bombe drauf", klappt nicht mehr so ohne weiteres, seit die Schadensmodelle überarbeitet wurden.
  9. Hmm, that may be due to cause and effect?
  10. Here we go with the template overview: https://docs.google.com/presentation/d/1WZWGvv5fmGhqp8rHJWUQ2YcwNU1O_kyPnbQn14kD1Bg/edit?usp=sharing and as PDF: RotorOps_IMPORT_TEMPLATES.pdf
  11. Wie immer, wenn sie soweit ist...
  12. Also das Forum läuft auf einem Server bei Hetzner, sagt tracert, also in einem europäischen RZ. Firmensitz ist die Schweiz. Der "Content" (Module) wird, wie eigentlich üblich, per CDN verteilt und nicht auf "einem Server in Russland" vorgehalten. Eher in diversen verteilten Rechenzentren rund um den Erdball, also auch in Europa. Soviel kann man mit Bordmitteln recherchieren... Ich persönlich denke, es gibt da wenig Grund zur Sorge, daß jemand in Russland das Internet sperrt und damit DCS nicht mehr läuft.
  13. Da ist so einiges "merkwürdig". Die Heading von "-1" ist das Erste, was nicht sein sollte. 0-359 sind zulässige Werte. Dann die "getriggerten" Actions, wo kommen die her? Hast du die bewusst hinzugefügt? Ist das eine selbst erstellte Mission, oder eine "bearbeitete" die du abänderst? Was ist wenn du die "NoAction" Action löscht, oder durch was sinnvolles ersetzt?
  14. According to the RL guys on the Discord typical cruise speed is 120-130 kts. The torque required depends on air temperature, altitude, weight etc. Keep in mind you don't want NOE flying at that speed and normally fly at a height that allows for safe auto rotations in case if a malfunction, unless absolutely necessary...
  15. ED hat eine recht umfängliche Anleitung zum neuen Voice Chat Feature erstellt. Es fehlen noch einige der Features, die SRS über die Jahre angesammelt hat, aber es ist auch erst der Anfang. Was es hervorragend schafft ist, sowohl Discord/TeamSpeak, als auch SRS Installation, und einrichten mit einem "erfahrenen" Nutzer, überflüssig zu machen. Einmal die Audio Settings einrichten und eine DCS Session hosten. Die anderen joinen und du hast in der Lobby voice. Sobald die Radio Effekte und vor allem die "Clicks"(!) drin sind und die Keybinds optimiert sind, ist das eine sehr schöne integrierte Lösung... https://www.digitalcombatsimulator.com/upload/medialibrary/30a/k3o2gik7dkxf2qpk2fram6igpp8egac0/DCS_Voice_Chat_Quick_Start.pdf
  16. I sometimes wonder from what secret source these "facts" originate? Wouldn't it be more reasonable to assume "That in your/my/some peoples opinion, there may be a larger audience for the Apache", but ultimately I have no idea, as I am making this stuff up, from assumptions and my personal view, with no reliable input to back it up? Scouting enemy positions, lasing stuff with the MMS without exposing the whole helicopter to enemy fire, just as an example...
  17. Casmo made one of the best points ever, about "choosing a helicopter": "You don't choose the helicopter, you choose the mission"... And that's his real world take on that. In my opinion there will be people who will enjoy Anti-Tank, Fulda Gap or CAS missions and others who prefer scouting enemy positions, hands on close up air support and buddy lasing stuff from behind terrain cover. Or simply put, you're an Apache guy, or a Kiowa guy by heart and the other is just an "alternative". Just my two cents.
  18. Working on a short documentation for the templates. For now there is a brief description in the Import templates that include size and what they are. Keep in mind these are "fictional" to accommodate broad use in DCS scenarios, but I used real world concepts. I would like you to give feedback, especially on the performance with the large FOB/FARPS. I tested those and it worked pretty well, but there is a considerable amount of objects. If you give feedback, please include the basic specs of your rig (CPU, graphics card and RAM, VR vs. non-VR). Thanks in advance.
  19. No, I meant we already pay for the new WWII Assets coming to the WWII Assets, with the normal purchases, like we pay for the modern assets. I mean stuff like the Howitzers, the M4 Tractor, etc. ED develops assets funded by money earned from their products. It doesn't really matter, where you pay the money. If the money you pay for each module would only flow into the budget of that specific module, we won't have any new assets developed.
  20. That is why I pointed out the fact, we already do pay for the assets... With each and every purchase we make. Including the new WWII Assets that we pay through our purchases. So what is the difference, other than a price tag on the Asset Pack versus the way we pay for most of the assets anyway? I don't get the difference.
  21. You really think a price increase of say $1 per Module and Map would make people not buy a module? As I said multiple times, we already(!) pay for the in-game assets with every module, map, or campaign purchase. Only we don't know if we pay $1, $5 or $14 from a $80 Study level A-10C II, F-16C, F/A-18C or the AH-64D, we just assume it's for the "module", but we pay for the aircraft simulated, code maintenance/bug fixing, development of things like new weather effects (clouds), better IR system representation, enhancing bomb fuzing and... wait for it: assets that come with DCS. So the only difference between normal payment of modules we buy and having bought the WWII Asset Pack is, I know exactly what I paid for the Asset Pack on release. Interestingly, I didn't pay for the additional new WWII Assets, or, well, I did through the Modules I bought in the last years, and so did anybody else who bought a module, map or campaign, he just doesn't see the money allocated to asset development, be it modern or WWII.
  22. Unless you gift an Asset Pack to each and everyone who plays DCS or will play DCS in the future, the problem remains: how can I ensure, when designing a mission, that all people potentially joining that mission have said Asset Pack? Wait, I can't... So my current solution is to check in the mission editor before saving any mission I plan to use in Multiplayer for any occurance of "required" modules/Asset Packs and eliminate these objects from my mission, or replace them with objects that I paid for with buying modules, so I can be sure they are available to everyone. As I rarely create missions for myself I find myself often, wondering what I could create with barbed wire fences, barricades, haystacks, towed Howitzers etc., but why bother, if in the end I can't be sure everyone can simply join the mission and enjoy it. Would we pay for the assets like with all the other assets, it would not be an issue and ED still gets paid... Honestly, even more and long term, than the occasional sales or people funding gifts. Even better they could likely invest more money into developing more assets with the additional money and that would in turn benefit the creation of paid content aka campaigns or interesting missions for Multiplayer servers that attract new people through the free to play program...
  23. Let's say heated discussion. I just can't wrap my head around, why You are aware you already pay for all(!) the content in DCS World with the module price? So the price tag is "high", because you don't have to buy the "next content extension" to play, like other titles usually do. You get a lot more from an AH-64D Apache, than just a premium DCS study level Apache Simulation. That's why I would prefer to pay a moderate bit more for each module, if that money would flow into the development of additional assets that work on every map for everyone and give mission designers more options and assets to enrich DCS for everyone.
  24. Simple math, a couple dozen WWII Asset Packs on a Sale for $14 versus $5 from every module, $3 from every map, 1$ from every campaign sold in the future, what makes more money? And while you may find not everyone buys the WWII Asset Pack, as it isn't much used outside the couple WWII servers, as you can't be sure everyone has it, everyone joining a server or playing a campaign has at least paid for a module. I simply think the included price model is beneficial for ED and the community at the same time.
×
×
  • Create New...