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Something like local Speed=50 -- km/h local Formation="Off Road" local zone1=ZONE:New("Zone Alpha") local zone2=ZONE:New("Zone Bravo") local wp={} wp[1]=zone1:GetCoordinate():WaypointGround(Speed, Formation) wp[2]=zone2:GetCoordinate():WaypointGround(Speed, Formation) GROUP:FindByName("My Mobile Ground Group"):Route(wp) will route them off road to trigger zone "Alpha" and "Bravo". In general, you need a set of coordinates, create waypoints and use :Route() on the waypoint table.
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Your script looks good. There is no reason I can see why there is a difference between what you do and the demo mission. Do you see the subtitles on the right or left side? If you see them on the right side, you have no radio relay (which you script suggests). The subtitles are then messages you see independent if you have the sound files in the right place or not. So two things could be: 1. You don't have all sound files in the right place. 2. You did not change your frequency to 264 MHz to hear the LSO calls. Hope this helps :)
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Infantry won't move if alarm state is red. Set it to auto.
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"Reverse Gear" for Naval and Ground Groups
funkyfranky replied to funkyfranky's topic in DCS Core Wish List
Indeed :) -
Please allow naval and ground groups to go backwards (negative speed). This would enable us to solve a lot of problems where these groups get stuck. (Of course, better solutions for this long standing problem are also welcome).
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Air Combat Sim Podcast Ep. #11 - Heatblur
funkyfranky replied to IronMike's topic in Heatblur Simulations
Thanks! Need to listen to that episode :) -
[CANNOT REPRODUCE]Good Job ED. Comms Now Broken.
funkyfranky replied to RAF_JAGUAR's topic in Bugs and Problems
Mature reaction :thumbup: -
Tacview, the ACMI for DCS World – Official Thread
funkyfranky replied to Vyrtuoz's topic in DCS Modding
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Yeah, i was also positively surprised when I noticed the fireworks. Check from timestamp 7:10
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Really appreciate the bug fixing cycle - thanks :thumbup: I hope to see that again from time to time.
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Du kannst die Größe dieser "Maske" in einer Datei verändern. Je nach Headset muss man da andere Werte nehmen.
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Oh je :D Aber wenn Du zufrieden mit der Leistung bist, solltest Du das wirklich nicht tun. ED arbeitet an einer Vulkan Implementierung, die dann besser parallelisiert sein sollte. Wie viel das bringt und wann das fertig ist, steht aber noch in den Sternen.
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Ja, genau das hoffen wir alle :) Wollte Dich auch nicht überreden, eine neue CPU zu kaufen, sondern nur darauf hinweisen, dass der Blick auf die Gesamtauslastung trügerisch ist.
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Das kommt daher, dass DCS (noch) nur einen Kern benutzen kann (plus einen für Audiosachen). Der ist allerdings voll ausgelastet. Windows verteilt dann die Last gleichmäßig auf alle deine 6 Kerne (bzw. 12 Threads), so dass es so aussieht, als wäre da noch Luft nach oben. Aber die restlichen 5 Kerne kann DCS eben nicht nutzen, da der Code (noch) nicht parallelisiert ist. Anders gesagt, eine Gesamtauslastung von 19% heißt gerade, dass der Kern, den DCS nutzt, voll ausgelastet ist und am Limit laufen. Sprich, Übertakten bzw. eine schnellere CPU bringt sehr wohl etwas.
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Carrier Operations Guide by Pieterras
funkyfranky replied to Lex Talionis's topic in DCS: Supercarrier Tutorials
Thanks Pieterras for putting this together :thumbup: -
Script Function: Random Air Traffic, ATIS, Carrier stuff, control AI, ATC, Spawning in general. Script Tool: MOOSE (but it does not really matter as explained below) The native DCS scripting engine already provides most things that are needed. It has great potential. Frameworks like MOOSE are "just" more complex scripts using what is already there. What is really necessary for a better support (as this seems to be the real question), is that the native DCS scripting engine works reliably, e.g. MP vs SP issues, "funny" AI behaviour, broken events etc. These issues have been reported. If they could be addressed that would really unleash the potential of the DCS scripting engine. In other words, most stuff is already there - now just make it work properly :)
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B-52s get stuck whilst taxiing to the runway at Kobuleti. See attached pic If I set the wind so that they would use the other end for takeoff they might make it, but even a two ship collides into each other.
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Not really. You can use the getParking function to get the runway spawn points. The distance between these points is a good approximation (lower bound) of the runway length. The Moose ATIS class uses this, for example.
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Lua ist case sensitive! ARTY:new("Gruppenname") gibt es zum Beispiel nicht. Schau Dir noch mal genau das Beispiel an, was ich gegeben habe und vergleiche mit Deinem Skript. Die Gruppen und Zonen kannst Du natürlich nennen, wie Du willst. Aber bei der Schreibweise der Befehle muss man sehr genau aufpassen. Hoffe es klappt. Wenn nicht, sag Bescheid :)
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Ich hatte das Skript vorher getestet und es macht was es soll. Wenn's bei Dir nicht läuft, häng mal die Mission an, so dass man nachvollziehen kann woran es evtl. hakt.
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Wie Bananabrai schon sagte, müsstest Du per Script die Gruppe respawnen. Mit MOOSE sähe das zum Beispiel so aus (viele Wege führen nach Rom): local arty=ARTY:New("Smerch Group") arty:Start() local TargetCoord=ZONE:New("Target Zone"):GetCoordinate() arty:AssignTargetCoord(TargetCoord, 50, 300, 12) function arty:OnAfterWinchester(Controllable,From,Event,To) arty:Respawn() arty:AssignTargetCoord(TargetCoord, 50, 300, 12) end wobei die Gruppe "Smerch Group" heißt und "Target Zone" eine trigger zone im ME ist. Die Funktion OnAfterWinchester wird immer aufgerufen, sobald die Gruppe keine Munition mehr hat. Docs der ARTY Klasse.
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Kurze Fragen zum Nebel: Die Einheiten, die Du für den Nebel angibst sind feet oder Meter? Sicher, dass jede Sicht>0 & Dicke>68 ein Case III ist?
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Danke für die Info!