Jump to content

Rtyer

Members
  • Posts

    1273
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Rtyer

  1. Я это все знаю, и кристал даже не рассматривал, в нем и ФОВ всего 125. Только Pimax8KX - простые очки с более-менее нормальным дисплеем. Но геморрой за $1500 конечно смущает, и в местных магазинах его нет. Только Pimax 5K за $1000. В объявах б\у проскочил полусломанный Pimax8 за $600, но даже не успел кликнуть "купить", желающих много :))) Кстати небезызвестный блогер ДКС Growling Sidewinder перешел именно с RiftS на Pimax8KX.
  2. Деревья переделывались, помню древний срач по поводу падения фпс из-за новых деревьев. Текстуры танков такие высокие, видимо, из-за особенностей реализации TGP, иначе пришлось бы городить огород с кучей наборов ЛОДов. Из всего, подытоживая. Личный опыт ВР на прошлой слабой карте показал, что нужно: резать облака и тени, уменьшать радиус предзагрузки, обходить стороной большие города. PS Вчера летал и думал, что хрен с ним с разрешением, меня и плохенькое в RiftS устраивает, но ФОВ хочется побольше. Когда пилотируешь, периферийное зрение важно, особенно в вертолете на посадке. Опять мысли о Pimax8KX посещают :))))
  3. Здесь не за CPU речь, в него упирается обычно когда много-много юнитов, и все едет и стреляет. Я много экспериментировал еще на заре ДКС, но движок в целом не изменился. Дальность видимости влияет на лоды (переключение с низких текстур на высокие по мере приближения). Я не только видел ЛОДы, но еще во времена локона и раннего ДКС вручную в файлах правил дальности отрисовки лодов, чтобы лучше видеть контакты-самолеты и при этом не грузить комп текстурами наземки. В любом случае теперь лоды на ФПС не сильно влияют, видюхи все-таки помощнее стали, DRAM много, потому у меня всегда на макс. Радиус предзагрузки определяет количество объектов (зданий, деревьев, мостов и т.п.), которое ДКС "запихивает" в память (в т.ч. текстур в видюху). Именно поэтому на картах ДКС до сих пор ограничение на количество объектов. Если даже в малый радиус напихать тысячи зданий, миссия повиснет. Но юниты всегда прогружены сразу, поэтому при смене видов за пределами радиуса мы часто видим юнит, висящий в воде, и только потом подгружается остальное. Раньше радиус предзагрузки можно было скрутить в минимум и видеть в шквале юниты в чистом поле, а потом, по мере подлета, вокруг юнитов появлялись здания. Легальный чит десятилетней давности :))
  4. Мало того что убогие, так еще и бесполезные, так как боты вроде как видят через облака, а ты нет. То есть спрятаться на мустанге от ботов-мессеров в облаках не выйдет. Так же и зенитки лупят через облака, даже слепой бтр-80. Хотя может уже поправили, я давно облака не использую :))
  5. Просто в редакторе не ставлю облака в миссии. Если совсем скучно, можно поставить легкие облака, их меньше, и не так заметны косяки на расстоянии. Если облаков очень мало, можно поставить их высокое качество. ИМХО лучше вкачать производительность видеокарты в воду. На самых высоких настройках море в ДКС шикарно, особенно на Марианнах. Просто +100 к атмосферности.
  6. В отличие от шутеров, в ДКС огромное количество объектов, поэтому даже с низкополигональными ЛОДами нагрузка большая. При уменьшении радиуса видеокарта обрабатывает меньше объектов, ФПС растет. Когда у меня была карта 1060 и riftS, я просто делал тяжелые миссии так, чтобы все города и другие места с множеством объектов были за радиусом круга предзагрузки. Например, строил маленькие поселения в пустыне на краю карты Невада или на турецкой стороне Черного моря. ФПС был высокий, фризов не было даже на слабой видюхе. Марианны для меня вообще лучшая карта. Как в отпуск слетал :)))
  7. дальность видимости у меня со времен локона всегда макс, это влияет на качество отрисовки техники на дальности. А вот радиус предзагрузки - это ширина круга отрисовки мира. И вот чем он уже, тем выше ФПС. В целом, радиуса предзагрузки достаточно 50-80 км, все равно здания с 50 км не видишь глазом. Но и отрисовка облаков тоже идет в этом круге, и видны облака далеко за пределами круга - на горизонте, где они выглядят некрасиво. При этом еще и жрут фпс. Поэтому я их и отключаю в ВР.
  8. А когда на облака у горизонта (за радиусом отрисовки) смотришь, что видишь? У меня непонятная серая мазня, а в радиусе отрисовке наоборот - четкие облака. Но даже в радиусе в ВР, когда крутишь головой, видно, как смещаются "слои" у облаков, наверное из-за того, что это набор плоских текстур, а не 3D-объект. В итоге лучше без таких облаков, тогда можно радиус отрисовки уменьшить и получить огромный прирос ФПС.
  9. Так это не рендер никакой, просто принудительно выставляется поле зрения (число пикселей по ширине-высоте), как кастомное разрешение для широкоформатных и прочих странных мониторов. Типа растянутое изображение. И не у всех очков такое есть. Если один экран, то может быть простое прямоугольное изображение. Просто у тех же квестов монитор с обрезанными углами, не чисто прямоугольник. Конечно там углы картинки тоже обрезаны.
  10. Честно говоря, при такой дальности отрисовки непонятно зачем облака стоят на ультра. У меня даже при дальности отрисовки 150000 облака на горизонте - непонятная каша, отвратительно выглядит. В ДКС облака сделаны неправильно, вдалеке должны быть текстуры или еще что-то, ибо тупо не прорисовываются. Потому я с облаками только ночью летаю. Тени и облака надо убирать на минимум или отключать. Я всегда с этого начинаю и всем советую. С этим не будет толку, как рендеринги не крути.
  11. Я ни разу так не думаю. Ничего не "коробится" никаким постпроцессингом. Достаточно снять линзы и увидеть, что на дисплеи идет обычная картинка, как на монитор. Собственно в первых очках под смартфоны это хорошо было видно. Очки это простой монитор, никаких особенностей рендерингов там нет.
  12. Если пиксель один, то он один. Если игра дает малое разрешение то можно искусственно поднять его до нативного разрешения дисплеев. Но если игра дает такое-же разрешение, как дисплей, то апскейлинг просто сожрет ресурсы без толку. Я просто хотел отметить, что нет смысла повышать программно разрешение слишком высоко. Сам я как раз следую тезису меньше разрешения, меньше фризов, поскольку в моих миссия много юнитов и пальбы. Поэтому до сих пор использую RiftS, и у меня картинка максимально плавная. Но разрешение не очень, к МФД и некоторым приборам приходится наклоняться. Условно считаю, что в военное время призвали пилота с близорукостью :))))
  13. Этот тезис противоречит законам физики. Если оптика создает аберрации, то какой апскейлинг не делай, сколько пикселей не добавляй, аберрации этим не исправить. Если бы такое было возможно, астрономы были бы счастливы: просто добавь в телескоп матрицу фотокамеры более высокого разрешения. Но приходится городить адаптивные зеркала, которые меняют кривизну зеркала с микронной точностью. Я думаю у вас не тянет, потому что настройки накрутили на рендеринг разрешения, которое физически не могут дать дисплеи. В итоге видеокарта апскейлит, а дисплеи по факту даунскейлят. Горе от ума.
  14. Один дисплей в квест3 скорее всего по банальной причине: мобильный чип проще сделать с драйвером под один экран. На ФОВ не влияет. Вообще технически можно сделать гнутый дисплей микролед с фовом на 180 градусов и напечатать\вырастить соответствующую линзу. Фирма Meta Materials и не такое делает, у них голограммы толщиной в нанометры есть. Но в массовом устройстве никто не будет на это тратиться, а у остальных ни мозгов ни денег на такое не хватит. С регулировкой IPD у окулусов была целая эпопея. Изначально регулировка была, так как у разных этносов глаза посажены сильно по-разному. Но после первых продаж в США этих дорогих игрушек, угадайте что выяснилось. Поэтому регулировку посчитали лишней опцией. Насчет настроек и тормозов из-за графона. Постоянно вижу одного блогера, который летает в ВР с облаками на макс. и тенями на макс. Ну и нечего жаловаться, я вообще не понимаю, зачем в ВР себя мучить этими не очень красивыми облаками. Нам проблемы блогеров чужды, мы своеи полетушки напоказ не выставляем, и подарки от маркетинговых отделов не получаем. Так что мимо. Плюс есть карты с глюками, например, тормоза при полете вдоль береговой линии на Марианнах. Может недосмотрели и воткнули камень на мильен полигонов, как обычно - найдут через три года. Не надо делать драмы. Я уже говорил, что сейчас ремастеры игр 2005 г. тормозят на 4090, такое ныне кредо у программистов.
  15. Просто отключите лишние навороты графона, и все будет ок. Ну не тянут современные видеокарты графику ДКС, которая местами лучше, чем в новых ААА-шутерах (мне, кстати, непонятно зачем, кроме маркетинга). БМС это хорошо, но эту стюардессу уже давно пора закопать, проект застрял и развиваться ему дальше некуда.
  16. Тогда нет смысла покупать. Шутка :)) Блин, был уверен, что у него хвост деревянный. Ан нет, точно целиком. Ну тогда возьму 120% :))
  17. Блин, сейчас набегут японцы и будут говорить, что у американцев два самолета, а для них даже Зеро не могут сделать. Если что, я за Зеро: не хватает теплого деревянного самолета, выструганного при свечах японским Папой Карло :))
  18. А разве не F4U Corsair ЕД делает?
  19. Физику не отменишь. Поворот головы в очках ВР - сигнал идет через длиннющую линию в дата-центр, обрабатывается и идет обратно. Задержка будет. Цукерберг потратил десятки миллиардов долларов на решение проблемы инпут-лага до ПК, а провод всего-то длинной несколько метров. В роботах-хирургах (там тоже очки ВР) никакой умный софт не применяют, прямой кабель (обычно до 2-3 м) и дисплеи высокого разрешения. Вот это ВР здорового человека.
  20. Ага, а строительство и эксплуатацию 10 тыс. таких дата-центров оплатит ЕД. Отличный бизнес-план Дешевле будет каждому юзеру ДКС по самолету купить :)) Но и такой дата-центр не будет работать. Я знаком с научными сетями, и как сложно организовать кластеры вычислений даже в масштабах дата-центров на расстоянии около 100 км: вечные задержки, поиски дефектов ВОЛС и муторная настройка коммутации. Но в науке выхода нет, ради геймеров такое городить не будут. Так что прекращаем около-оффтопить
  21. Разочарую и тут. На заре популярности окулусов-метавселенных многие американцы подключили гигабитный интернет - повелись на рекламу облачных сервисов для гейминга в ВР и на ПК. В этом году гугловский облачный сервис закрыли. Лаги инпута, фризы и задержки, да и просто нужно держать мощный дата-центр в простое, пока потребитель соизволит подключиться и поиграть. А если подключатся все вместе на праздники? В период ковида вся эта идея показала себя тупиковой. К тому же ясно, что в будущем многие перейдут на старлинк и аналоги, там никогда не будет устойчивого гигабита. Потому и переключились на мобильный гейминг, в том числе и в ВР. Нет других вариантов: мобила (или очки типа Oculus 3) или мощный ПК.
  22. Я почти уверен, что не увидим. В определенный момент программисты не смогут выжимать по капельке производительность из текущего количества ядер GPU, памяти и шины. В итоге NVIDIA скрепя сердце все же выведет новое поколение видеокарт с, например, вдвое большей пропускной способностью, памятью и количеством ядер. И начнется новый цикл. Нынешние пляски с бубном просто потому, что пластины для чипов GPU очень дорогие, для менеджмента очевидным путем являются дешевые программные затычки, а не дорогущее расширение производства и увеличение себестоимости карт. Но порог уже виден, к тому же на NVIDIA давят дата-центры, которые тупо не могут бесконечно добавлять стойки. Поэтому кто думает о VR-очках "навырост", лучше инвестировать в разрешение, а не программные фичи.
  23. Когда я такое писал здесь много страниц назад, мне сказали, что за трекингом глаз будущее. Но я считаю, что это тупик, как и любые лишние вычислительные операции. Надо тупо повышать количество пикселей и гнать прямую картинку без перекодирований. Программные прокладки могут ухудшить картинку, несмотря на заявки более высоких чисел. Я все меньше верю в инженеров, но в программистов не верю давно :)))
  24. Чтоб не было этого традиционного жонглерства "нюансами", можно взять чистый незамутненный опыт столкновения Эритреи и Египта - там были экспортные су против мигов. И видим то же самое: "десятки безрезультатно выпущенных с предельной дальности ракет, и сбития только когда пилоты случайно, вынужденно или в азарте проскакивали в зону БВБ". После нескольких сбитий воздушные бои прекратились вовсе. Жизнь не симулятор, там заново не загрузишься, что кардинально меняет картину боя. ДКС как симулятор воздушного боя пока не соответствует реалу, особенно онлайн. Поэтому я всегда и говорю, что стенания по су-35 и прочему вообще не имеют смысла, пока воздушный бой не приведен к реалу. Сейчас в онлайне зачастую миг-15 может быть эффективнее, чем F-16. Вместо утопических прожектов и сложных в реализации двухместных летаков, ИМХО, лучше сосредоточиться на самолетах ВМВ - там потенциал ДКС огромен, и воздушный бой более-менее соответствует реалу. Но это уже советы диванных маркетологов
  25. Те "эпические" битвы только подтверждают общий опыт: десятки безрезультатно выпущенных с предельной дальности ракет, и сбития только когда пилоты случайно, вынужденно или в азарте проскакивали в зону БВБ.
×
×
  • Create New...