Jump to content

ААК

Members
  • Posts

    11708
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Everything posted by ААК

  1. До этого итак не очень понимал, зачем в современных реалиях люди берут приставки, а сейчас не понимаю еще больше. Судя по опыту проведения вылетов с наземкой, проблемы на серве не с расчетом связаны, а с передачей данных клиентам, по видимому объем передаваемой информации по наземке не оптимизирован. Передача расчетов из вне еще больше забьет канал и усугубит проблему, я уж не говорю про то, что в реалиях авиасима где расчеты должны быть высокочастотными, и перенос их в облако скажется на качестве критичным образом, вплоть до того, что ракеты и снаряды будут промахиваться по цели из-за временных задержек в передаче данных.
  2. Выше сказано - потому что для первоначального обучения он сложен. А в целом в ветке про технику и вооружение где-то была тема про Як, там споров на эту тему хватает, предлагаю тут не продолжать их.
  3. Правило №624 игро-видео-индустрии - трешак пользуется популярностью, америки ты не открыл :) Есть качественный контент, есть некачественный, а есть ТРЕШАК, и на этом слове держится половина инета :) Каким боком это к списку серваков в гиперлобби ДКС - я так и не понял... :) По мне для хорошего онлайна хватит энтуазизма разрабов, а ЕДешники не онлайн игроки и близко и это направление развивать не будут. Вообще по-моему платный онлайн подразумевает что все серваки и весь гемплей будут делать разрабы и подносить игроку на блюдечке с каемочкой, но для этого ж надо переделывать пол-игры :) Если же онлайн будет платный, но серваки и миссии останутся за юзерами - этож за что деньги вообще будут уплочены? )))
  4. 5 серваков с кол-вом народу больше или равно 20 человек, при этом известно что на каждом серве народ делает (там пилотажит, там костыльная динамика, там догфайт и т.п.). При этом впринципе в любой игре, можно провести такую же оценку, зная возможные режимы игры на сервах. Просмотры на ютубе вообще из другое оперы, не? :) Или ты думаешь, что на этих сервах народ попросту сидит статистами и смотрит на ютубе видео про ножницы? :D
  5. Даже не спрашиваю, я вообще считаю что это не особо удачный самолет в реалиях нашей системы обучения. В качестве курса обучения, встроенного в гемплей, в этом смысл конечно есть. Т.е. условно говоря берется какая-нибудь эпичная оффлайн-кампания, в которой вирпилу предстоит пройти огонь и воду, но перед стартом предлагается пройти обучение на 3-4 миссии, где ему доведется начать с Як-52, а потом перейти на Л-39 - да, было бы весьма толково.
  6. Я понимаю что лезу не в свое дело ))), но, хотел бы отметить, что Маркс и Энгельс - это все же два разных человека :D:D:D ,поскольку тему открыл не Зорг, с которым вы спорите, а Лева, и делал это он без злого умысла и без всякого вброса...:) P.S. Вообще че вы с зоргом так жарко спорите? Два нормальных челвоека, лучше бы стока запала тратилось на "транквилизацию" неадекватов на форуме :) -------------------- Eponsky_bot, я тока не понимаю, почему ты меня а не еекз цитировал, тебе не кажется что 4.5 млн просмотров этой видяхи, про которую тока ленивый не слышал, коррелируется с 20000 в онлайне ДКС, а не с конкретным списком серваков? :)
  7. Для оценки онлайна как раз список гиперлобби в выходные самое то, зачем копать глубже, если онлайн с т.з. игрока определяется именно кол-вом народа здесь и сейчас, а точнее даже количеством заполненных серваков. Более глубокие статистические исследования по-моему нужны только разрабам.
  8. Как бы все это дело на последних страницах в маркетологию не снесли :) Блин, зорг, что тебя так бомбануло на тему онлайна? :) Какое ретро, причем тут вообще ретро? --------------------------- Я думаю это все же подмена понятий - процесс обучения реального летчика вообще включает в себя гору теории, + то что в жизни условия в любом случае другие, не виртуальные (главное конечно то, что можно гробануться :)). В реальности самолеты типа Як-52 нужны же не только потому, что они проще, а чисто по экономическим причинам тоже. В идеальном мире, где денег завались и все курсанты с мозгами, курсантов может быть вообще на МиГ-23УБ в первый полет бы сажали, тем более при СССР насколько я слышал, такие попытки были :) Ну и чисто с моей точки зрения, виртуальное пилотирование самолета - не того порядка дело, чтобы при его освоении надо было воспроизводить процесс обучения реального летчика, хотя тут конечно кому как. --------------------------- За тушино обсуждать даже и не стоит - чтобы было понятно, тот гражданин, с которым вы с Oberst_Starlight переписывайтесь, на форуме в ветке про ДВ отписывался как "пламенный боец синей коалиции", но на деле оказалось, что в ТС этой коалиции его никто никогда не слышал ))) Были времена :) --------------------------- Я не беседую с психически нездоровыми личностями :)
  9. +1 Я честно говоря сейчас пытался надумать пример, что было если бы на базе ДКС реализовали бы успешную игру другого жанра и какие проблемы от этого бы получили вирпилы (просто пример с зомбями явно фантастика, Японский бот насколько я знаю в свое время хорошо побегал в Дей Зет и поэтому хочет невозможного :)), но проблемка возникла - я вообще не представляю, чтобы на базе ДКС можно было сделать что-то удачное :D Авиааркада - зачем, если есть ас комбат; танковый сим - ну как показал СА, до вар тандера и стил беаста там как до Китая, морской симулятор - ну тоже как-то врядли, и да толпы на корабельные серваки то уж явно не набегут; РТС - СА опять таки показал, что тоже до варгейма как до Китая, хотя конечно часть людей надеются на этого самого программера в штате ЕД; автогонки в ДКС - пфффф :D Короче мне кажется, вообще идея что на базе ДКС появится что-то "левое" - это заведомо нереал, так что такая перспектива нам видимо не грозит... :)
  10. В оффе тоже делать нефиг. И чего? :) В онлайне если бы делать было нечего совсем, 40 человек на серва бы не набиралось. В онлайне по крайней мере даже при отсутствии гемплея всегда можно на соревновательной теме сыграть, на чем онлайн сейчас и держится. Зорг, да ты сам все время в бутылку лезешь ;)
  11. Вообще заполняемость серваков относительно неплохая для авиасимулятора, с учетом того что он довольно забагован и гемплей не ахти какой, но кол-во народу в сети вроде не снизилось в сравнению с ранними версиями ДКС (конечно "безальтернативность" и выход новых модулей способствует этому). Насчет оффа - вы учитывайте, что в оффе в этот момент скорее всего играет ещё меньше народу :) С поправкой на вышесказанное потенциал развития у СБА в онлайне получается весьма высокий, то что в ДКС его не реализуют - не значит, что его нельзя реализовать впринципе.
  12. Не знаю кому как, но мне Яппо вот этого перса напоминает Стоит че написать, не важно в какой ветке - прибегает как Голумн на кольцо всевластия :D Прикольно! )))
  13. Зато какая "пионерская зорька" играла во времена ввода Р-51 в игру :D Разрабы бабла подняли, но для самой Армы это по-моему ничем хорошим не кончилось. Вместо дей зета лучше посмотри историю Сквада, там есть что проанализировать. В ДКС зомби мод - это что-то нереальное даже исходя из игровой механики, я не очень понимаю что интересного ты видишь в отстреле зомбей с вертолета/самолёта.
  14. Лавиунасс, если ты думаешь, что это моя проблема, то ошибаешься :) Заходи лучше в тс раф на выходных, поговорим ;)
  15. Насколько я в курсе, в играх гравитима онлайна нет и не предвидится. Тут довольно просто - также как бои с ботами в авиасиме не сделают из вас даже средненького воздушного бойца, так и бои с ботами в РТС не помогут хоть что-то понять в тактике и стратегии (ну окромя "курса молодого бойца" в обоих случаях). Мне хватило Харькова и Т-62, в эти игры начинал играть с большим энтуазизмом, т.к. моделирование самой техники действительно порадовало (а в Т-62 ещё и на танчике покататься давали), но когда начинаешь видеть, что против тебя играет некий набор скриптов, энтуазизм довольно быстро улетучивается. Далеко не все определяет моделирование юнита, в стратегах важнее глобальная составляющая, как все работает вместе. Но дело и не только в онлайне, есть ещё и такая тема, когда после приобретения определенных навыков стратегия переходит на другой уровень, базово тактика/стратегия - это конечно же нанесение фланговых ударов, поиск выгодных направлений для атаки, построение надежной обороны, умение использовать сильные стороны юнитов. Но это лишь видимая часть айсберга :) А подводная часть куда интереснее... :) Для меня лично примеры игр, где есть "стратегия в большом"- это тотал вар и варгейм, хотя они про совершенно разные временные периоды, но обе имеют развитый онлайн (ну у тотал вара конечно послабже, сегун 2 по кол-ву серваков конечно с ред драгоном не сравнить :)). А вот расписывать что это есть уже долго, в кратце - на второй-третий план выходит значимость ваших сил и даже значимость сил противника, гораздо важнее время, место и способ применения, а также ход событий, и ваши умения эти события предугадать. Вот к примеру возьмем ситуацию - у вас мощная танковая армада, прикрытая неплохими ЗСУ/ЗРК, и пехота, вы со всем этим хозяйством рветесь на захват вражеской защищенной цели (даже может быть во фланг и грамотно, а не в лоб с шашкой наголо). Что будет в обычной РТС? Да, вы в упорной борьбе захватите цель и все будет зашибись :) Что будет в Варгейме - вы выдадите (нет, вы прокричите на всю карту), что у вас находится большое скопление войск в одной конкретной точке, и всю вашу армаду, которая только что отвоевала территорию в упорном бою, и которая уж в значительной степени обескровлена, накроют авиацией или артиллерией. Вы не только откатитесь назад, но и потеряете все, что у вас было, хотя начало было многообещающим. Ключевой вопрос будет не в том, что вы выделили слишком мало сил и средств для прикрытия с воздуха или для контрбатарейной борьбы, а в том, на кой вы вообще туда поперлись... Много мудрее было бы с помощью меньшего наряда сил и средств и грамотной разведки, прощупать линию фронта и выбрать такое направление для удара, которое опрокинуло бы противника, отняло бы у вас минимум сил, а у него максимум. Только это не все... А вы знаете, что будет делать противник, после того, как вы это сделайте? Он начнет бешенно сгребать подкрепления и направлять их на прорванный участок фронта. Можно знать это, а можно этим воспользоваться - расставить засады на путях его выдвижения, где он не будет ожидать атаки... Вот тогда тогда вы не только опрокините оборону противника, но и опрокинете его мозговую деятельность :) , аля "шеф, все пропало!" :D А может быть вообще не стоит наступать, а выделить минимальные силы на оборону, чтобы потом подкреплениями контратаковать противника? Или заманить его в наступление, чтобы вдарить по растянувшимся силам с выгодных позиций? Вот такие дела, и главное что с живыми игроками это может сработать, а может и нет, они и свои партии могу выстроить, куда хитрее. И при этом твердолобость отдельной части игроков (в т.ч. ваших союзников) создает вполне себе реалистичную картинку, что далеко (очень далеко) не все полководцы вокруг вас Жуковы и Рокосовские :D, и далеко не все понимают, что на каждое большое действие на линии фронта как правило найдется соразмерное противодействие противника. В варгейме создали ключевые условия для раскрытия темы "стратегии в большом", благодаря представлению всех видов войск, а также благодаря гибкости и мобильности, характерной для послевоенных войск. А вы говорите, шашки :) Хотя я не спорю, в варгейм при желании можно играть как в шашки, но нужно ли, и много ли этим можно добиться? :) Хотите узнать больше - читайте "Стратегию непрямых действий" Лиддел Гарта ;)
  16. Да впринципе логично - британские танки как правило лучше одноклассников из нато по бронированию и огневой мощи, а подвижность не так уж важна. Плюс чифтайн с модификациями, когда был аирбатл, по-моему был самым оптимальным танком в плане цены/качества (даже советские танки были в сравнении с ним дороговаты - видать очков на цену накидывали за подвижность и бесполезные птуры). В ред драгоне же со смещением фокуса на более современные юниты, за челледжер уже была мощная лобовая защита при умеренной цене. Половина игроков за нато юзают британцев, но я правда их использовал скорее потому, что чифтайн и челленджер мне всегда нравились больше других нато-танков :) По марксману - в 10х10 юзать успешно не удавалось, емнип он светит и быстро гасят пррками. Отключение стрельбы не пробовал, думается если начну играть в новую - буду применять. Вот фланги в 10х10 конечно редкая тема, там сплошной фронт, и много тактики строится на поиске слабого участка обороны, редко когда в борт противнику выйдешь. Да, это заметно, в игре птуры почти бесполезны, и жирный класс птрк машин обесценен. Пехота с птур действительно еще компенсирует это дешевизной и малозаметностью, поэтому юзабельна. Но если танки не видят расчет птура - тот легко вышибается ручным целеуказанием стрельбы по нужному домику ))) Я скорее всего играл активно позжей - помнится когда вышел ред драгон, как-то я огреб в нескольких матчах и сделал вывод, что "варгейм уже не тот":megalol:, и как раз на несколько месяцев перерыв получился. А потом чето вернулся и понял, что "варгейм тот" :D В целом однако онлайн был заполнен, когда я играл, 10х10 набивались легко и быстро, и одновременно таких матчей шло прилично. Некоторый спад чувствовался после выхода нормандии, но в лобби народу все равно много было. Просто почему-то именно режим уничтожения стал безальтернативным. -------------- Но есть мнение, что по совокупности моделирования поля боя варгейм харкорднее самых хардкордных :) (особенно если в новых частях скорость юнитов привели к реалу) Кох, в тылу врага и блицкриги по моему нынче в другой ветке жанра ртс, больно уж порезаны дальности боя и размеры карт, чуть ли не в сотню раз. Этакие "корридорные ртс". Я бы аркадным аналогом варгейма назвал ворлд ин конфликт.
  17. Пришел наш форумный буйно-помешанный япо и исполнил угрозу "написать в спортлото" :) Накопились токсины, видать :D
  18. А я только 10 х 10 и играл :D Пытался меньшие партии играть - но не вытягивал :), помнится один раз все шло замечательно, пока противник мне не высадил вертолетный десант на точки респа :D Люблю когда роли распределены и можно заняться узкой спецификой (предпочитаю танки, ну а партии типа 2х2 и 4х4 требуют универсализации и умений рулить вертолетными десантами, что для меня всегда было чуждо). Честно сказать мне даже сложно такое представить :) Я в свое время как раз налегал на дешевые танки, спецом под это формировал армии с кучей Чифтайнов и Центурионов, а за СССР брал ранний модельный ряд Т-72 и Т-64, естественно ставил на них прокачанные экипажи - честно говоря если в аирланд батл от них ещё был некоторый толк, то к ред драгону, когда средний уровень современности юнитов повысился, кроме столкновений с простой пехотой они больше были не на что не годны, столкновения с другими танками или пехотой с ПТРК уже были фатальными. Как Т-55 под управлением других игроков гибли пачками в наступлении видел :) Причем опять же что больше всего удивляло - армады этих танков разбирались быстрее, чем какой-нибудь одинокий Т-80УД... Честно сказать за все время своей игры ни одного успешного применения старых танков на карте 10х10 не наблюдал. Сделал в итоге вывод, что "полезные" танки где-то с ценовой категории 90-100 начинаются, броня желательно больше 15-17 (за НАТО собственно применял Челл1, за СССР поздние Т-72 и Т-64, Чифтайны и ранние Т-72 были в резерве на "черный день"). Ито при столкновении "крепких середнячков" с "танками за 150" начинаются проблемы :). Но конечно в серьезных зарубах в ТС не участвовал (ну кроме разве что когда мы с Димком пытались вдвоем тащить/топить команды :D), там конечно специфика другая. За ПВО тоже самое - за Британию например есть одна эпичная машинка с тройной ракетой, которая косит вертолеты просто как газонокосилка, да ещё и по бронетехнике может работать, и наконец, не светит, т.е. застрахована от ударов самолетов с ПРР. И ещё стоит на уровне гавнотанка :D Фактически с таким юнитом брать более дешевое ПВО смысла нет. Но вобщем в ред драгоне по ходу дела просто видел однозначную тенденцию, что продвинутые юниты разруливают бой, да и просто в боях старые юниты стали встречаться ну очень редко, а вот самые новые - очень часто :) Я обеими руками за режим завоевания, и ещё в аирланд батл предпочитал серваки с ним... Проблема в том, что в ред драгоне режима завоения в спике серваков днем с огнем не сыщешь, особенно 10х10, почему то осталось одно уничтожение. Я не знаю в чем причина, мне казалось, что с т.з. играбельности это более интересный режим, но если в аирбатл такие серва периодически появлялились, то в ред драгон в 10х10 режим исчез почти полностью, да и в 4х4 и т.п. он очень редок. К слову про дешевые танки и их использование - вроде хорошая тема нащупывать те места, где у противника нет ни танков ни ПТРК, и туда ударить дешевыми танками, но проблема в том, что во-первых таких мест исчезающе мало (умные в обороне все стали :D), а во-вторых при удачном прорыве сразу же прилетят вертолеты или самолеты, и против их обоих старые танки тоже из-за брони сливают, у новых танков есть шанс пережить ракетную атаку, а вот у старых нет. ПВО конечно "элитное" поставить вариант, но тяжеловато его держать так в наступлении, чтобы его самого не завалили с земли, и при этом чтобы оно эффективно отстреливало воздушные цели, до танков обычно эти заразы таки добираются. Плюс самолеты с ПРР - херят все желание пользоваться радийным ПВО впринципе ))) Да и даже если отбиться от авиации, никто не гарантирует что не прилетят кассетки арты, а они и новые танки то не всегда щадят, а уж старые сносят под ноль (вместе с "элитным" ПВО :) ). Тут итак уже все плохо :D, а к этому добавляется специфика режима уничтожения, когда ты в результате всего этого ещё и уходишь в минус :), т.к. твои старые танки хоть и дешевые, но они стоили дороже той пехоты, которую настреляли, прежде чем героически погибнуть от вертов :) Ну не совсем, конечно игруха слабо под них подходит, но все же не поленились реализовать тему РЭБ и противокорабельной авиации, что более-менее вытянуло тему, т.е. реально корабли гибнут именно от спамовых атак ПКР, очень многое значит уровень РЭБ корабля и сила его ПВО. Ощущение что как говориться "из говна и палок" построили тему морского боя реалистичнее, чем в ДКС :). Корабли офигенно работают по легкой бронетехнике и пехоте, так что если их удастся провести к побережью - можно прорвать фронт. На карте с перешейком, где арта вообще достает жутко, и война перерастает в позиционку, именно флот является спасительной лазейкой. Помниться мы как-то с Димком за счет "правильных" кораблей знатно настреляли легкой техники и самолетов у побережья, и ушли в "глубокий плюс", даже что-то типа наступления за счет поддержки с моря получилось.
  19. В Варгейме первыми реализовали то что лежало на поверхности (тактика с реалистичными дистанциями и характеристиками юнитов), что до этого нито банально не делал, т.к. реалисты до темы стратегий долго не добирались. Но в варгейм конечно есть свои допущения (все нижесказанное про ред драгон, до нормандии я не добрался) - я так все-таки экспериментальным путем понял, что юниты там имеют скорость увеличенную то ли в 2 то ли в 4 раза относительно реала, видимо все-таки на своем уровне моделирования (вероятностные попадания, лайфбары и т.п.) они не смогли обеспечить реалистичную динамику боя при реальных скоростях юнитов, либо просто сознательно подбавили динамики в ущерб реализму. Но за неимением аналогов с этим вполне можно смириться. Ну и ещё несколько аспектов типа того что арта простреливала сквозь горы или что дальности стрельбы юнитов в большинстве случаев конечно не дотягивают несколько до реала, не говоря уж о дальностях ракет большого ПВО и т.п. Вообще чего в игрухе не хватало - возможности, чтобы игроки могли заходить по ходу матча. По опыту игры в онлайне понял, что очень уж часто из-за специфики заполнения серваков матчи представляли собой битвы двух заведомо неравных по мастерству команд. Как правило игроки с высшей статой сразу заполняли первую команду, а остальные набивались в команду лузеров. После начала боя из лузеров частенько вываливалось много народу, вот если бы можно было по ходу игры можно было заходить на серв заместо бежавших командиров, опытные игроки могли бы менять расклад матча и было бы много интереснее. Плюс отсутствие перемешивания/баланса команд и возможность подглядывать в стату опять же приводило к тому, что на этапе сбора команды лузеров/победителей сразу формировались. Что касается самого боя - мне в ред драгоне очень не нравилось то, что старые юниты там были бесполезны, это казалось почти всех классов юнитов. Т.е. в реале конечно эффективность вооружения важна, но блин не до такой степени, чтобы нивелировать тактику. В варгейме же старые танки - это натурально воздушные шарики, лопаются ещё до того, как успевают сделать первый выстрел, новые танки - наоборот бессмертные юниты. То же относится с самолетам и ЗРК. В случае с танкам искусственность ситуации идет от моделирования брони - я заметил, что если у танка высокий уровень брони, то на дистанциях, когда его могут пробить, у него просто медленно обсчипывают лайфбар при каждом попадании, так что можно контролировать его состояние и при достижении критического можно успеть увести танк с поле боя. А если уровень брони заведомо ниже чем бронепробиваемость вражеского снаряда - либо поллайфбара снесут, либо весь. Вот в этом и вся ерунда, в реальности ведь абсолютно фиолетово, на Т-54 ты или на Абрамсе, если твою брони пробивают, то последствия уже одинаковые для обоих танков (ну за исключением специфических вопросов живучести, которые в такой игре особо не сдались). В игре в итоге уровень брони впринципе определяет уровень живучести юнита. Плюс ещё негатив от того, что требовалось сделать два эквивалента брони - для кумулятива и для БПС, в игре же сделан один эквивалент, который видимо лавирует между тем и другим, в итоге ОБТ в игре имеют бортовую броню чуть ли не лучше, чем лобовая у СТ, хотя в реальности конечно борта ОБТ с лобовухой СТ в жизни не сравнятся. Вобщем в игрухе с таким выбором юнитов хотелось бы видеть тему противостояниях старых юнитов и новых, качество вс количество, но в итоге реализовали так, что эта тема оказалось полностью упущенной, старые типы юнитов брать бесполезно. Слишком перекачана арта - тут уж как не крути, но на некоторых картах в ред драгоне просто какой-то артиллерийский террор был. Мне кажется могли бы намного снизить число арт-юнитов на поле боя и количество боеприпасов. Самые удачные стороны игры, помимо базовой механики - реализация темы пехота-танки, занятие зданий и т.п., плюс остальная поддержка (ЗРК, верты, самолеты, арта) отлично дополняют это и глобализирует боле боя (но оптяь таки, арта перекачана). В авиационной части что смущает - то что верты тупо дешевле аналогичных по эффективности танков и вертораши - обычная тема :D А в чем разница?
  20. 50 килограмм могли взяться из-за топлива в трубопроводах, без каких либо ошибок. Обращаясь к тому же миг-23, там оно учитывалось в общей массе топлива и прибавлялось к бакам.
  21. Даже 0,83 плотность бывает, у миг-23 в документации часто под нее считали. Так что по массе топлива вилка широкая.
  22. Это не совсем мурзилка, но данные графики ни актуальны не для су-27, не для ф-15. Из открытых данных рлэ су-27ск содержит наиболее точную информацию, делл абсолютно правильно на него указал. Таких тем масса, когда кто-то, где-то, имея хз какие исходные данные, пытается на коленке прикинуть, кто кого перекрутит. Истина в том, что слепцы пытаются рассуждать о свете солнца. В 4м поколении все не то чем кажется, и только вдумчивое созерцание больших объемов документации приводит к истине :)
  23. Я бы не сказал, хоть по лтх су и хорнет в итоге получились близкими самолетами, но с т.з. заложенных идей скорее ф-16 и сухарь очень близкие самолеты. В сухаре стремились к минимальной нагрузке на крыло всеми силами, просто не смогли достигнуть желаемой минимальной массы, из-за избытка брэо и излишней для такого самолета гонки за тонкими профилями и малыми поперечными площадями сечений.
  24. 1х1 нормально сейчас летаются, из-за лагов и зависнов в паре раундов из 20 микросхемы в мозгах не перегорят, по крайней мере у меня :) Конечно, мне больше делать нечего, дай только на ботах что-то проверить :) Какие там боты, если даже скилованный вирпил не факт что реализует предложенную тобой тактику? :) По формуле расчета угловой скорости в вираже видно, что единица перегрузки имеет куда большее значение на малых скоростях. Взять случай маневра с верхней точки петли, где единица перегрузки добавляется к маневру. Если у тебя собственная перегрузка самолета равна 2 (что характерно для малых скоростей), то прибавка от единицы силы тяжести составляет огромную долю, и очень сильно влияет на итоговое значение угловой скорости. А вот если у тебя собственная перегрузка скажем 8 (большие скорости), то лишняя единица - уже мелочевка, не особо меняющая угловую скорость. Здрасте, вобще-то от нагрева фюзеляжа при больших скоростных напорах сигнатура ацкая, судя по доку для Р-24Т, если ты выйдешь на сверхзвук, ракета там тебя прекрасно будет видеть даже если ты движки поставишь на минимал. Особенно актуально в ППС, где светится именно фюзеляж. Так что любителям больших скоростей надо понимать чем они грозят :) Правда в ДКС влияние скорости на ИК не учитывается. !? t=360/w, зависимость очевидная. --------------------- Скорее всего да, потому что на взлетно-посадочных режимах большие перегрузки не грозят, а вот на маневре крылья поотлетают налево и направо из-за больших моментов.
  25. Легче однако слетать будет, чем обсуждать на форуме, так что предлагай сервак. Размен высоты на вираж эффективен на малых скоростях, а на больших не очень. Фактически основная задача 1го разворота - преобразовать кинетическую энергию в выгодную "позицию", по-моему с потенциальной энергией игры начинаются после слива скорости. Я не уверен что в игре именно на 600км/ч достигается максимальная угловая скорость, но то что повышение скорости до 700км/ч заметных преимуществ не дает - такое есть. Но для реального су-27 это не применимо, сверхзвуковой самолет не будет давать наибольшую угловую скорость на 0.5 мах, практически у всех истребителей таковая достигается на 0.8-0.85 мах. Есть исключения типа томкета, но у того просто маневренная механизация убирается на высоких скоростях у земли, т.к. есть ограничения по прочности.
×
×
  • Create New...