

Miguel Gonsalez
Members-
Posts
470 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Miguel Gonsalez
-
Короче, нашёл источник колбасы. Самая гадость в том, что я уже наступал на эти грабли пару лет назад на Ми-8, но подзабыл. Смысл в том, что периодически у филдов в процессе редактирования миссий слетает коалиционная принадлежность. Раньше такое было, если одновременно на филде могут присутствовать управляемые игроком крафты как синей, так и красной стороны. Но сейчас глюк был пойман за другое место - поставил на Сочи-Адлер МиГ-21, забыл выбрать "Россия" в госпринадлежности. Захожу, настраиваю РС на 17 канал, шпрехает по-аглицки. Матерюсь, выхожу в редактор, меняю госпринадлежность, запускаю... всё, ппц, молчок. 17 канал - не алё. Нет даже возможности выбрать РП Сочи. Просто отсутствует такой пункт меню начисто. Создал с нуля миссию, всё заработало. Адъ...
-
Спасибо, камрад. Так-то, в принципе, я эту процедуру сотни раз проходил, наверное. Просто после полугодичного перерыва, видимо, глюканул где-то. Причём, как-то устойчиво глюканул, что ажно перешёл на старт от эародромного питания.
-
Да все тумблеры врубал, вроде. Ну, ок, если это я затупил, то всё гораздо проще и легче. Спасибо, коллега.
-
Коллеги, а то, что у меня при питании от бортовых аккумуляторов не работает РС, это баг или фича? Как-то странно, что движок я запустить могу, а запросить разрешение на запуск - нет. И ладно бы это никогда не работало, это было бы просто странно. Но, точно помню, что год назад РС работала от аккумов спокойно.
-
Я не летал на реальном Ка-50. Cвой опыт я описал - Ми-8МТВ5 (и Ми-28Н) на тренажёрах от Динамики. Везде длинные нажатия работают на ура. Там всё по-взрослому, фактически отрезанная кабина стоит в проекционном куполе, вся загрузка реальная на РППУ, РОШ и педалях. Ну, сорвался у тебя палец с кнопки триммирования, какие проблемы? Тут же нажал снова. Надо принимать во внимание, что у РППУ вблизи нуля есть некая зона, практически без загрузки. Сантиметров по 5, наверное, в каждую сторону. Вот по этой причине очереди коротких нажатий и работают. Сдвинул РППУ на пару сантиметров, триммернулся, сдвинул ещё на 2, опять триммернулся. И так 10 раз в секунду. Но, вот мне показалось по личному опыту, что для энергичного маневрирования это неудобно. Хотя, возможно, вопрос привычки. Повторюсь, я так и не смог переучиться на короткие нажатия, да и нафиг оно надо, если длинные везде работают отлично?
-
Да отписали тебе уже. Зажимаешь триммер, выставляешь органы управления так, как тебе потребно, отпускаешь триммер. Работает и на Ка-50 и на Ми-8. Короткие нажатия работают на Ми-8 (в реале хорошо, в симе - плохо), на Ка-50 в директорном как-то работают в симе, но, ИМХО, не фонтан.
-
Да кто как работает. С тестем как-то на пару тренажер "Динамики" Ми-8МТВ5 топтали. Он старый восьмерочник, работает короткими "пулемётными очередями" триммером. У меня рефлексы больше от Ка-50, так и не смог переучиться на короткие нажатия даже после белсимтековской Ми-8. Но, ничё... отлично и длинные нажатия работают. После зажатия триммера загрузка с РППУ снимается, его можно во все стороны полоскать более-менее свободно. А вот тесть рассказывал мне про одного однокашника с погонялкой "Рама" в училище у них. Тот всё пытался без использования триммера и автопилота летать. Ну, не вышло из него вертолётчика. Хорошо, хоть не угробился.
-
Зачем реальные пилоты играют в DCS?
Miguel Gonsalez replied to Avreli_CAS's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
У меня тесть с удовольствием сейчас облетывает Ми-28Н на "Динамике". Ну, заведует он этим тренажером. Иногда, правда, непрочь тряхнуть стариной и на тренажере Ми-8. С его подачи и мне довелось указанные крафты пощупать в сиполнении "Динамики". Плюс Су-27 уже не знаю чей. -
Зачем реальные пилоты играют в DCS?
Miguel Gonsalez replied to Avreli_CAS's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
Большинство тренажеров "Динамики" сопровождается словами "это не включено, это еще не реализовано". По собственному опыту могу сказать, что на тренажере МИ-8МТВ5 от Динамики летать несколько легче, чем в симе. А единственное, что требует некоторого переучивания - способ работы с триммером. Но, опять же, это лишь следствие реализации компьютерных аналогов РППУ, РОШ и педалей. В любом случае, человеку с приличным налетом на восьмерке в ДКС на освоение тренажера от Динамики требуется один-два круга с инструктором. Потом можно одного выпускать, ибо отличия совершенно минимальные. Короче, тренироваться можно и там и там, примерно с одинаковым успехом. Однако, у тренажера есть один минус - на нем не поработаешь группой. Соответственно, отработка групповой тактики там, как правило, за пределами использования. -
Ну не буквоедствуйте, пожалуйста :) На практике сложно отделить визуальную подчасть от остального. Тем более, что подходы, заложенные в графический движок накладывает на эти другие части ограничения.
-
DCS - продукт одного из игровых жанров, симуляторов. А в чем проблема?
-
Да мы сейчас большинство модулей покупаем в состоянии поздней беты. С багами, без документации, и.т.д. Ниче, лишь бы делали.
-
У меня собственный только 1.5 был, более поздний. А первый брал поиграть. Абсолютно верно, коллега.
-
Ну, если только современность очерчивать последней парой десятков лет. А так, у вас уже по ЛА можно думать и о Корее и о ВМВ. Falcon на момент выхода был зело хорош, между нами. ЕЕСН был неплох весьма. В отрыве от времени выхода сравнивать бесполезно. Я тебе сейчас скринов из Армы 3 накидаю и ты сам увидишь, что техника ДКС, которую здесь в пример приводят, по сравнению с тамошними моделями ввыглядит, как бы... слегка устаревшей. Это проблема. Конечно проблема, пока двигло тянет пару десятков этих ПЗРК, вместо мотострелковых батальонов, полков и дивизий. Хотя, в то же время и не проблема... ну не собьет он игрока. А что, должен? А с чего бы? В этом и вся засада подхода к построению миссий в ДКС. Кто-то что-то должен сделать игроку. От этого иногда тянет тошнить, иногда зевать, потому что косвенно провоцирует создателя миссий делать ее особо "интересной", то есть, притянутой за уши и переусложненной. А игровой мир должен просто существовать и все. И то, что он на одном крае считается по правилам стратегии типа "Дня победы", на другом по правилам авиасима, а где-то посередине по правилам варгейма не отменяет его живости.
-
Чиж, да в любом случае будут расхождения. Ты показываешь удаленному наблюдателю одну визуалку, а коллизии считаешь по другой. Ну и как может не быть расхождений-то? Извини, но не вижу ничего такого в СА, ради чего стоило бы жертвовать нормальным сингловым или кооперативным геймплеем. СА для меня пока - ни о чем. Купил чисто из привычки покупать все модели ЕД. Ребята вы хорошие, давно знакомые, может когда-нибудь, лет через 20 выдадите вдруг игру близкую к желаемому. А так, в СА смотреть не на что, ИМХО.
-
Это как, простите? Я своими глазьми вижу изменение формы гор. Это из-за дальней плоскости отсечения их так корежит при изменении расстояния, что ли? Ну, тогда все понятно, ребяты... Тогда ясно, почему картинка отнюдь не блещущая красотами дает в целом весьма унылый ФПС... Не претензия. Пояснения, что любое использование ЛОД не подходит под определение "считаем все честно". Вот никак.
-
Да конечно надо. Естественно, если цель не запустить двигло - слетать по кругу, в чем ДКС нет равных, а какой-то вменяемый игровой процесс с хорошим фактором повторного прохождения.
-
Что-то там, по-моему, несколько более сложная модель. В точку они превращаются не сразу и отнюдь не на радиусе поражения бомбой/пушкой. Ну, мы по-разному понимаем "жизнь за пузырем". Вопрос философский. На мой взгляд, если агрегаты за пределами видимости расчитываются как-то статистически, но при этом при моем появлении ситуация развивается логично, пусть и не всегда предсказуемо, это вполне нормальный уровень моделирования "жизни". В том-то и беда, что на мой взгляд, в Фэлконе, ЕЕСН, SilentHunter III мир более живой. У него есть глобальные законы. Пролетел через зону РЛС обнаружения целей, жди перехвата с ближайшего филда. Не потому, что создатель миссии его туда жестко поставил и сделал целью твой пэкэйдж(!!!), а потому, что такова внутренняя логика и жизнь этого мира. Разбомбил мост, у противника трудности со снабжением, плюс этот мост остается разрушенным. Внедрение игрока в пузырь - не самоцель. Это просто те же самые ЛОД-ы. Один из путей оптимизации и не более. Но без них масштаб происходящего будет еще долго ограничен мелкими стычками вооруженных банд. точно также, как без визуальных ЛОД-ов будем наблюдать среднеунылую графическую похабность. Но везде честную. Там есть логистика, там есть, кстати, боты (траффик). А зачем просчитывать пули в 300км от игрока, кстати?
-
Да не нарисует вы честно. Ибо в геометрии поверхности у вас LOD-ы те же. Стало быть, нормальная ситуация, когда в одном лоде танк стоит на поверхности холма, а в другом - висит над ней. С точки зрения одного игрока, он закрыт от самолета элементом рельефа, с точки зрения самолета - нет. Ну, выкиньте ЛОД-ы вообще, если уж такие честные. В чем проблема-то? Давайте честно все рисовать. Каждый домик на 500км, например, и каждый кустик потому что он может быть препятствием для ракеты или маскировать наземку.
-
Блин, так 1999 год. Да еще у тебя, похоже и player bubble был в нуль зажат. Тогда - да, проблемы. Но на дворе 2015 год, на секундочку! Делай Player bubble хоть 200км, если тачка позволяет. Мне этот спор кажется спором о том, нужно ли применять LOD в игре. Да, там тоже могут быть проблемы - на больших дистанциях ROAM рельеф загрубляется, техника волей-неволей кое-где подвисает в воздухе, меняет свою геометрию. Да, есть и просто устаревшие реализации LOD. Помню, в первых версиях Ил-2 на расстоянии 500+ вместо самолетов летали конструкции из толстенных шпал. Бывает. Но споры относительно самой необходимости LOD как-то утихли почему-то. Ибо без них никак. А вы выискиваете какие-то мелочи и в них тычете пальцем. Ну, справились с игрой 15-летней давности . Молодцы. Сами доводы, однако, у вас тогось... out of date слегка. Если нужен масштаб, то без того или иного упрощения и агрегации на больших расстояниях не обойдетесь. У МСФС весь мир. А у нас - три калеки на карте и Кавказ. А у вас?
-
Сравнимо с Фэлкон, если уж опускаться до сравнения с игрой 15-летней давности, у вас нет игры, увы. Процедурный тренажер - да. Неплохой, по своему увлекательный. Но фактор повторного прохождения статических миссий - близкий к нулю. Просто неинтересно гонять одну и ту же миссию несколько раз. Ну,максимум, за разные стороны отлетал и хорош. И то на второй раз полная предсказуемость всего и вся уже набивает оскомину.
-
Дорогой Чиж! Ну вот 15 лет прошло с нашего последнего с тобой спора на эту тему. Ну вот как еще объяснить, что возможность переместить камеру на 100км и МГНОВЕННО получить детализированную картинку во-первых нереализуема нормально (Лоды визуалки надо другие для террейна, если не вообще новую визуалку загружать), во-вторых, нахрен не нужна. Возможность произвольного СВОБОДНОГО перекидывания камеры в любую точку карты автоматически усложняет(или уничтожает) кусочную подгрузку террейна, плюс автоматически сводит к минимуму количество объектов. При этом мне никогда не приходит в голову разглядывать объекты за пределами своего локального окружения в игре. То есть, ради умозрительной потребности в свободе камеры для казуалов в жертву приносятся многие нужные вещи.
-
Всегда казалось мне, что поиск пути - вещь совершенно легко выполняемая в отдельном потоке. Строго говоря, в игре не так много вещей, которые хорошо параллелятся, как поиск пути и все остальное.
-
Да ну... у нас какой-то разный Фэлкон. В моем при подлете к линии фронта, каких только снарядов не летало.
-
А зачем оно нужно за пределами баббла отрисовывать что-то? Ну вот объясни мне по-человечески, зачем отрисовывать грузовик на грузинско-турецкой границе, если я подлетаю к филду Анапа-Витязево? Зачем мне там его продвинутая ДМ нужна? В Фэлконе баббл, конечно шутки шутил периодически, да... но он там и был-то километров 50 на максимальных настройках. А так, player bubble это тот же игровой ЛОД, только не относящийся к визуалке.