Jump to content

Черный Дракул

Members
  • Posts

    635
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Черный Дракул

  1. No, the Nazi Third Reich was a typical fascist state with national extremism extreme nationalism as ideology. "Nazi" and "fascist" are not about how they treated people -- look at the history of any colonial or slaver state and see a lot of hair-raising stuff, while defnintely not being neither nazi nor fascist. As the most renowned example, see Belgian Kongo genocide history, Belgium being a monarchy at the time. So it's about granting the direct political power to the upper bourgeoise (turning the state into successful oligarchy in the process), generally through suppression of worker's rights, most importantly -- subjugation of labor unions, often carried out through acts of terror. That is the ultimate way for these at power to increase their "capital" without much opposition -- and if their little crazed puppet with their hairy hand up their proverbial wants to commit some mass murders (of people considered "cultured" this time) following his national ideas, they won't have anything against it while they continue getting their benefits.
  2. Well, you can still use a virtual joystick with some feeder that supports an axis merge (or write a feeder yourself, like with AHK). Of course it's sad that even F4BMS supports this feature while DCS doesn't /EDIT Aparently, it does with a trick of substraction of two axes bound to the same action, as described below by @Ryann , but I doubt they'll just add it by your request. Also, a mouse joystick is also absent from the game, which is sad as well.
  3. ...yet. Coming out is a release state, not some EA thing that's usually pushed here.
  4. It will become one when it is declared as one. Prior to that, it's a bug. TS does when launching previous version.
  5. Up to 8 times described above is a really big multiplier.
  6. A single correction to that, sir. Radar radiation is not ionizing, so it can't directly cause cancer. It can cause thermal burns, though, which can, if constant, like any regeneration-demanding process, cause mutations and increase cancer risks.
  7. No problem Sadly, I don't know a way to change how the editor works, so can't help with it. Also, remember that you can also use improvised symbols (from the same font) for ingame labels. It both adds immersion and declutters the whole thing. Perhaps you could use these. For example, as of now, I use local aircraft_symbol_near = "•" local aircraft_symbol_far = "∆" local ground_symbol_near = "⎔" local ground_symbol_far = "ˉ" local navy_symbol_near = "⇼" local navy_symbol_far = "˜" local weapon_symbol_near = "⁙" local weapon_symbol_far = "⁘" for different stuff. "Squares" here are indicating unfound symbol in the forum post -- but are displayed in game as different dot sets. With DCS flexible label settings, you can even make stuff appear, disappear and fade to your discretion, like The fading, though, will not work until you also set ColorUnknown = {50, 50, 50, 0} (in the base version the trailing "0", signifying transparency, is missing), thanks to Taz1004 for discovering that.
  8. Man, you are a hero. Truly -- my labels are now displaying everything as they should, creating a blip that slowly dissipates when you need to see the contour. I just can't get why it doesn't come like this in the default version.
  9. 95% of people are retarded. Around a third of that -- clinically. A good number to start gauging anything in life Also, being on the phone or internet amplifies the effect. And if these start feeling support from others like them... that's what's called toxic. The usual internets. If "My Documents\My games\Dcs\Config\View\Labels.lua" doesn't exist, copy one here from your DCS folder. Open it with non-formatting text editor (Notepad++, Notepad, etc -- but not Word, Writer, etc). Look for ColorAliesSide = {249, 69,38} ColorEnemiesSide = {0, 82, 199} ColorUnknown = {50, 50, 50} These are RGB values. Set these to your needs (you can use something like https://www.w3schools.com/colors/colors_rgb.asp to preview your color). Save file. This should be it.
  10. They are not upscaled, they are 4K base in some cases. *memory usage. Performance itself will depend on how overloaded one's RAM is. For me, the improvement was great, since I've got 16GB. If one has 64GB or 128GB, the increase will probably not be noticeable. This bit is a bit of an understatement. One has to know exactly what he's doing to do this right. And how is he doing it will also determine much of the final quality. Like, while decreasing resolution, it's extremely hard to keep the edges of alpha channel solid -- and even if these are kept, mipmapping can still add slight bounding boxes, which will turn into grid over objects on long range/high FoV. DDS is a compressed texture format. I've just attempted to compress them further. In a new attempt I've chosen the same compression format. I've uploaded a set of basic ground textures from the second pass, so you can see the result.
  11. А для этого надо знать, какие из них -- какие. Вот пример пережатого "базового" набора текстур для карты: https://drive.google.com/drive/folders/1Warw3XsU-P4N_wHeyG4Y3SvDklpJnW7G?usp=sharing На самом деле моя вторая попытка выглядит не так чудовищно, как первая. Однако, четко видны проблемы -- например, на MIP-картах малых размеров текстура очень сильно высветляется, что ведет к окраске земли под городами и некоторыми другими объектами в более яркий цвет на большом удалении или при высоком FOV. Я бы выложил и основные текстуры -- но как раз сейчас ДКС в очередной раз запорот кривой реализацией JSGME, через который приходится устанавливать моды, т.к. установщик от Nexus тут по умолчанию не работает (а разбираться в том, как его настраивать, у меня пока нет возможности). В результате я не могу проверить, какая из этих версий более-менее актуальна. Но для понимания существа вопроса можно довольствоваться и тем, что по ссылке. Тем более, что они требуют наибольших ресурсов для пережатия (48 тысяч файлов, шутка ли). Еще отмечу, что вопрос тут не в абстрактной производительности, а в потреблении оперативной памяти.
  12. Because the game is locked in permanent photo mode?
  13. Compressability isn't about shaking, it's about loss of elevator authority.
  14. Next you'll be asking for animated zones instead of static menu items, I presume? Like ? And then, you'll start asking for hyperlinked interactive biefings that are not in a small window, but an actual fullscreen? Like ? No, it will break the trade and game balance, players need to feel traction © Chris Wilson, 2013-forever.
  15. Не объекты, а именно текстуры объектов. Современные видеокарты умеют обсчитывать очень много геометрии одновременно -- а наземные объекты и так упрощены и оснащены необходимыми ЛОДами, поэтому их упрощать смысла не имеет. С текстурами же они, увы, так эффективно работать не могут, особенно с большими.
  16. В 2.7, как я понял, появился новый ползунок качества текстур и наземных объектов. Но, пишут, что на использование памяти он не влияет. Со своей стороны, у меня странности: текстура из Mods\terrains\Caucasus\vfstextures\CloseupTexturesSpring.min.zip взятая для пробы, airfieldpart_1.tif.dds, при размере менее 1024х1024 демонстрирует черные поля вместо участков местности, за которые она отвечает. И, судя по тому, что она заменяется аналогичной при загрузке осеннего сезона и возврате к летнему, она просто не загружается. Пока не могу понять, как к этому подходить.
  17. Youtube algorythms are mythical. 1940? no. 1941? no. 1942? no.... 2021: here is your information on piston engines. Still, I don't think this really fine movie should go to waste and decided to share my findings. Quick search didn't yield any results by the movie name, so it may not have been posted, and it contains a lot of information on how the metal heart of WW2 airplanes operates. Here you go:
  18. You might want to wait for it for several more years (10+?)
  19. When these will be published on Nexusmods, we will. Otherwise, doubtful -- it would require a whole framework around this feature, which ED doesn't specialize in.
  20. Я пишу о полезности всего просимого лично для себя. Но если начать "говорить за всех", и зайти на территорию диванной маркетологии (при желании этот пост можно снести в соответствующую тему), то можно выделить достаточно простую цепочку рассуждений. 1. Выше по ветке человек, который пробовал Сирию, пишет, что она в 16ГБ оперативной памяти не лезет. Если мы посмотрим на статистику железа игроков: https://store.steampowered.com/hwsurvey мы увидим 8 GB 27.04% 16 GB 45.12% More than 16 GB 11.77% Учитывая обширность сбора данных и закон больших чисел, среди игроков ДКС мы получим похожее распределение по объему. Для нового же игрока, решившего прикоснуться к прекрасному, эта статистика будет точна. То есть мы получаем то, что Сирия -- это карта для примерно 11% игроков. Из-за политических событий в мире эта карта вызывает больший интерес, что будет слегка перекашивать статистику -- но общую суть не изменит. 2. Карты в ДКС продаются за фуллпрайс -- это уже входной порог. На него накладывается техническое ограничение по объему оперативной памяти -- еще один порог. Далее, пока в игре нет хорошей динамической кампании (это важно! мало спроектировать тактический симулятор боя -- для его успеха необходимо уметь в геймдизайн, хотя TABS это и опровергает), продвижение карт идет в основном за счет контент креэйторов. А их и так исчезающе малый процент от общего количества игроков. Скольких из них отсекает каждый порог -- неизвестно, но если они занимаются своим трудом на коммерческих началах, в статистику каждый из них посмотрит хотя бы на этапе составления бизнес-плана. После чего задаст себе закономерный вопрос: в чем смысл вкладывать ресурсы в товар для 11% игроков, если можно вложиться в товар для 100%? Кто-то может это сделать чисто из любви к искусству. Но на любви долго не проездишь. А отсутствие большого количества контента на любой вкус (который тоже бывает разным!) -- это уже третий порог. Итого мы получаем ограничение продвижения своих же карт. 3. На самом деле, Кавказ без соответствующего мода тоже в 16ГБ не влезает даже на минимальных текстурах, о чем я писал выше. Более того, даже в системных требованиях в Стиме мы видим 32ГБ "для тяжелых миссий" даже в минимальной конфигурации. 4. И главное. В чем же причина отсечения (или создания проблем) такой огромной массы людей? Точности симуляции, чем и славится ДКС, это не добавляет (ГС2 с АФМ и триггерами работала и на 2ГБ оперативной памяти), интереса в игровой процесс из-за сложностей и разнообразия работы скриптов -- тоже. Это просто красивые текстуры, позволяющие создать в игре красивую картинку. Для создания вау-эффекта -- да, это может быть полезно. Но вау-эффект проходит достаточно быстро, после чего игрока надо удерживать чем-то еще. А у него миссии грузятся непойми сколько даже с ССД и статтеры при игре (на моем опыте). Только ради красивой картинки, которую он уже видел, причем часть из которой не сможет увидеть в процессе игры. То есть на одной чаше весов -- проблемы, реально мешающие (или делающие невозможным) играть, а на другой -- красивая картинка, которая для реального игрока уже высокой ценности не имеет. То есть у игрока нет проблемы, которую требуется заливать мегафлопсами в обязательном порядке -- и нет возможности выключить это заливание, что создает ему настоящие проблемы. И ладно бы речь шла про устаревшие компьютеры с 1-2ГБ оперативной памяти. Но мы ведь говорим о наиболее массовых системах на настоящее время (и на обозримое будущее -- у нас полупроводниковый кризис на дворе). По-моему, это вполне годный аргумент, полноценно и в деталях расписанный. А Вы можете просто попросить человека, который занимался экспортом текстур, включить перепаковку в указанные выше размеры и выложить куда-нибудь результат? Полуофициально или неофициально, в виде пользовательского мода. Готов потестировать все это у себя. Если оно не будет выглядеть ужасно и отвратительно -- никакого смысла не включать это в официальный релиз не будет. Если будет -- ну так это ж пользовательская модификация: ставим на свой страх и риск. А то я попытался поменять текстуры кабины -- и нифига, в фотошоп плагин от Невидии импортирует черный квадрат. При попытке экспорта -- текстура кабины становится черной. Не только. Это единственный путь именно для игрока. Пак текстур низкого разрешения не повлияет на возможность включить все на максимум, а сверху еще и решейд накатить.
  21. Это просто потому, что его здесь так не называют. Но по своей сути -- это именно он. Выглядит красиво и требует чудовищных, непомерных мощностей. Я обращаю внимание, требует их не для обеспечения симуляции "жизни" и расчетов десятков тысяч единиц техники, а просто под текстурки высокого разрешения. Фотомод как есть, по определению. 2 шага назад -- это, например, удалять из игры локальные отражения и глобальное освещение кабины (сейчас их можно выключить в настройках). А сниженное до реалистичного минимальное разрешение текстур -- это просто приведение потребностей игры к реалиям игрового железа, что, например, приведет к возможности ставить игру на обычный жесткий диск. Обращаю внимание -- без потери смысла происходящего: мне абсолютно не важно, как круто выглядят сколы штукатурки на коробке с черными пятнами, символизирующей здание, и надписи на ракете, времени на разглядывание которой у меня не будет. Т.е. к высоким и сверхвысоким разрешениям текстур, которые есть сейчас, есть смысл добавить среднее и низкое. Места на диске это, к слову, тоже почти не займет (по сравнению с остальным). А я, повторюсь, буду рад и просто техническому описанию, и просто моду от разработчиков, где это сделает человек, которому не надо экспериментировать, скриптами, которые не надо заново создавать. Что надо мне, я неплохо могу определить, даже не становясь продюсером. Уж не могу точно сказать, как так у меня выходит... Ну, так-то авиасимулятор -- это и есть шутер, Фоторежим -- это уже устоявшееся понятие. Он бывает добавлен разработчиками вполне официально, для снятия красивых скриншотов, причем это не какое-то новомодное изобретение. Поэтому нет смысла пытаться его как-то переименовывать по личной инициативе -- именно это и внесет путаницу.
  22. Низкие настройки представляют собой тот же фото-режим, просто несколько меньшего качества. Он не влезает (точнее, влезает с таким скрипом, что лучше не надо), я ведь это описал. Необходимы текстуры заметно меньшего размера. И я бы выставил минимальный размер текстур кабины -- но важные надписи размываются, местами до нечитаемости. С этом надо что-то делать. На самом деле меня абсолютно устраивала картинка и в 1.5, и даже раньше -- но на 1.5 не запустить, например, Ф-18. Я бы не потратил сутки времени на попытку перепаковки текстур, если бы там все было. Я бы просто играл... Ужас Сначала надо обеспечить плавные 120ФПС в игре. Ну или хотя бы 90. А потом разбираться с видимостью, если вдруг такая проблема возникнет. У меня, кстати, в принципе не возникает, я грамотно использую предоставленные разработчиками настройки маркеров. Те из них, что работают (прозрачность не работает). Ну а чтобы изменение текстур не влияло на видимость и ощущения от полета -- таки да, над ними должны работать уже художники. Но это не повод пытаться играть в режиме для снятия красивых скриншотов, хотя бы поголовно.
  23. Я готов к тому, что игра станет выглядеть хуже. Игра всегда в реальности выглядит заметно хуже, чем в фотомоде. Но поскольку картинка -- далеко не главное, что есть в играх, реальным игрокам обычно без разницы, для остальных есть другие настройки. Основная проблема в графических артефактах. Они лезут из-за неправильного уменьшения и сжатия технических текстур (а возможно -- даже их импорта). Например, даже если пережать только текстуры карты, текстура аэродромов начинает сбоить: Что на это влияет? Очевидно, какая-то из технических текстур. Но как ее найти среди 12.8 тысяч других тайлов? И даже если её найти -- как исправить? У техника, который занимается экспортом текстур, полная перепаковка в меньшее разрешение всех имеющихся, включая объектные и самолетные, не займет больше суток машинного времени (у меня уходило около 3 часов на сезонный пак для Кавказа), плюс сколько-то личного на перенастройку скриптов. После этого каждый желающий (в случае официального добавления варианта настроек) или "избранные", знающие про такую возможность (в случае выхода в виде мода от разработчиков) смогли бы без значимых проблем играть. Именно это -- моя главная просьба к разработчикам. Есть вариант -- показать скрипты или хотя бы списки технических файлов по типам и указание, в каком виде их открывать, как их можно пережимать и с какими параметрами можно экспортировать. Скрипты под это я и сам смогу написать, да и перепаковать всё, как показывает практика, не проблема. Но блуждая во всем этом методом научного тыка, можно потратить в буквальном смысле годы на поиски. Впрочем, именно оптимизация в плане переделки текстур в меньшее разрешение художником, конечно, является идеальным вариантом снижения разрешения текстур с прицелом на то, чтобы выглядело оно не хуже (или не сильно хуже). Другое дело, что это уже "несколько иные" затраты ресурсов. Суть моего поста от этого не меняется. В фото-режиме игра выглядит в некоторых случаях почти как фотосъемка, дальше визуал улучшать особо некуда. Но нужен режим для игры. Минимальные настройки текстур сейчас для этого, увы, не подходят. Он не может, я этот мод пока никуда не выкладывал. Пока что это только техническая демонстрация возможного. Для большего нужна или документация, или исследования.
  24. К сожалению, это не работает. Не влезает. И все равно работает в фотомоде, даже на низких (эксперимент выше проводился именно с ними). А переключать кабину в "низкие" невозможно по причине размазывания надписей (это давняя проблема). При этом низкие настройки -- это именно для того, чтобы влезало и работало быстро. 1. И главное в моем посте. Речь не о качественной картинке. Речь о стабильно высокой производительности. Картинка из фотомода -- это классно для ребят, снимающих скриншоты или ролики по игре. Я же в нее играю -- это совсем про другое. 2. 2001 -- это время Pentium 4, GF2 с памятью до 16-32МБ и оперативной памяти 64-128МБ. Вы считаете картинку из MSCFS3 или Ил-2 некачественной? Да, там не было фотомода, но и в стандартном состоянии выглядело оно очень прилично. Впрочем, я не предлагаю откат к технологиям тех лет. Я прошу вариант настроек (текстур, в первую очередь) для игры, который позволит комфортно запускать ее на железе пятилетней давности. 3. Оно уже получилось!!! Пруф -- под катами выше. И при том картинка в качестве сильно не теряет. Да, базовые текстуры карты я ужал до 128х128, а не 64х64 -- но я и не художник, который знает, как и что обозначать на маленькой картинке так, чтобы не было проблем с идентификацией. Картинки просто уменьшались и экспортировались с кайзеровским фильтром. У меня нет исходников, позволяющих делать с картинкой что угодно. Нет технической документации -- мне сложно выяснить, какие файлы вызывают проблемы и как их сжать так, чтобы проблем не возникало. Оптимальнее всего, если именно кто-то из разработчиков, понимающий, как это работает, запустит конвертацию со своими скриптами, где учтены все особенности -- если они до этого срабатывали минимум два раза (для "крупных" и "мелких" текстур в игре), сработают и сейчас. Или если он выложит эти скрипты -- я их адаптирую под свои потребности и сам прогоню (понятно, не исходники) текстуры из игры через них. Или хотя бы выложит какую-то документацию, позволяющую мне самому написать эти скрипты.
×
×
  • Create New...