-
Posts
635 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Черный Дракул
-
Он все-таки ЮТюб. Облака шикарные, да. И еще -- мне показалось, или тени от винта на вертолетах больше не создают эффекта мигания элементов кабины? Или все-таки просто ракурсы и освещение так поставлены?
-
В идеале -- по настройкам. Если мне надо 10х10 пикселей, чтобы заметить контакт на ФОВ 90 -- значит, он должен быть 10х10 пикселей. Если кто-то может уменьшить, чтобы отличать контакт на 6 км от, скажем, контакта на 8км -- ему надо предоставить такую возможность, она никого не ущемит. И -- нет, у меня 21.5". У многих (больше 2/3), судя по статистике стима по разрешениям, примерно то же самое. Поэтому если и ориентироваться именно на одну группу игроков -- то, очевидно, на эту. И то, что для 5, 6 и 10 км для тебя с огромным телевизором или вообще стенкой из мониторов контакты будут одинакового размера, придется просто принять. Это не зло, а инструмент, позволяющий подобрать картинку под свою конфигурацию. Опять-таки, никто ничего не потеряет от того, что лично ты сможешь определить, 6 между тобой и контактом километров или 7. Просто тебе станет чуточку комфортней. ЛОД -- это уровень детализации трехмерной модели или двухмерной текстуры. Спрайты -- это плоские изображения. Только если есть возможность определить этот угол и прикинуть, насколько он соответствует. Т.е. в Думе, когда попа убитого монстра за тобой следит, это напрягает. И когда стрейфишься вокруг живого монстра, а тот визуально "перескакивает" на другой спрайт (сбоку или сзади) -- это бывает заметно (хотя если уровень сделан правильно, там откровенно не до этого и эта особенность технологии вообще не замечается в процессе игры). А вот оббежать спрайт, находящийся на дистанции в 5км, так, чтобы сменить ему угол осмотра настолько, чтобы поменялась картинка (или было видно, что она не поменялась) -- ну, это надо на чем-то очень быстром играть. Я ведь только что объяснял, что это -- прямое следствие из того, что угол обзора на мониторе и то, какой угловой размер занимает сам монитор, не совпадают. При ФОВ 30 на нормальном мониторе за нормальным столом, они должны совпасть. Если монитор ближе или больше, ФОВ для соответствия может тоже быть несколько больше. Если монитор(ы) будет занимать все поле зрения, то, выставив в игре ФОВ 120, мы добьемся реального размера объектов, сохранив поле зрения. Примерно это и происходит в шлемах и очках виртуальной реальности -- водители авиатранспорта обычно предпочитают именно такой вариант при возможности (там поле обзора, правда, до 120° не дотягивает). Опять же, я объяснял, почему даже в таком случае видимость все равно очень слабо приблизится к той, что мы можем наблюдать в жизни. Но угловые размеры объектов и мира в данном случае будут совпадать. Ну так оно так и должно быть, пока контуры контакта не сливаются в пятно. Впрочем, была же настройка, позволяющая дальние контакты увеличивать. Кстати, где она? Что-то я ее не наблюдаю в нынешней версии...
-
Это не так. Просто физиологически. Видит человек действительно мозгом, но угол обзора максимальной четкости и цветности у глаза всегда одинаковый, определяемый геометрией этого глаза -- т.е. где-то с 10-рублевую монету на расстоянии вытянутой руки. Мозг, в свою очередь, из этих небольших картинок, обновляя их по необходимости (путем поворота всего глазного яблока на небольшие углы, т.н. "саккады"), составляет одну большую мозаичную картину, которую прямо в процессе дешифрует и предоставляет в сознание как многомерный (не просто объемный!) образ, в том числе обширно используя память как кратковременную, так и долговременную. К примеру, визуальное сужение поля зрения при стрессе получается из-за того, что в экстренной ситуации наша автоматика настроена на то, чтобы максимально часто обновлять картинку в центре, а не на периферии. Но при этом общее поле зрения даже при фиксированной точке обзора -- все те же ~120°. И угловые размеры объектов будут теми же, что и были раньше: даже обученный курсант в Вашем примере не будет видеть вертолет более крупно (для этого пришлось бы удлинить глаз и серьезно изменить форму хрусталика). Просто его мозг будет обучен на основании неполных данных лучше выдавать упомянутый выше многомерный образ происходящего вокруг (в том числе и с вертолетом на расстоянии). На основании угловых размеров моделирование видимости на большой дистанции невозможно принципиально. Тем более на мониторе, занимающем хорошо если пятую часть поля обзора, имеющем серьезную зернистость и представляющем только плоскую картинку. Даже глаз, повторюсь, видит все совершенно не так -- не говоря о том, что работает он в тесной связке с мозгом. И даже говоря про плоскую картинку на идеальном бесконечно мелкозернистом мониторе (непонятно, правда, зачем) с огромным разрешением, мы имеем дилемму реалистичного поля обзора против реалистичного размера объектов. На мониторе эти две характеристики совместить невозможно: угловые размеры напрямую проистекают из угла обзора, сделать их "как в жизни" можно только и исключительно, если пожертвовать полем обзора. При этом глазами человек видит все как в ФОВ 120°, но размером как в ФОВ 30°. Именно поэтому изменяемый ФОВ -- игровая условность, позволяющая попеременно и в зависимости от необходимости приглядываться к объектам. Это, я напомню, мы рассуждаем о некоем гипотетическом проекторе, который прямо нам в глаз засвечивает системой зеркал так, чтобы все рецепторы воспринимали каждый свой луч света -- и на видеокарте, которая может такое обсчитывать хотя бы в 1000 кадров в секунду (чтобы скважность кадров была гарантированно меньше задержек срабатывания разных рецепторов). Если наша система вывода картинки хуже -- появляются дополнительные проблемы. Для начала, мы летаем на совершенно одинаковых виртуальных аэропланах с абсолютно одинаковыми виртуальными летчиками в кабинах Так почему бы нам и не видеть друг друга одинаково в одинаковых ситуациях? Т.е. если я вижу аэроплан Ах в условиях (Уx, Уy, Уz, Уt) при ФОВ 30 -- с учетом того, что этот ФОВ является условностью, логично предположить, что видеть я его должен в тех же условиях и с ФОВ 90. При этом для людей с ультра-ХД устройствами (да и для всех остальных) можно сделать в настройках ползунок, позволяющий регулировать минимальный угловой размер объекта, при котором его можно считать движущейся точкой, привлекающей внимание, но неотличимой от таковых, находящихся на больших удалениях. Это вполне поможет как не терять контакты тем, кто их не видит, так и тем, кто их видит хорошо, несколько лучше ориентироваться в расстояниях на больших удалениях. Как по мне -- тут и овцы целы, и баба с возу.
-
Вы предлагаете выразить в цифрах результат отработки нейронной сети на основе сложных массивов информации, каковым является зрение в целом и определение и сопровождение контактов летчиком в частности? Мы -- не камеры на ножках! У нас есть чувство расстояния и пространства, которое определяется не только строго визуально на основе статической картинки, а и в динамике. У нас есть система определения движения объектов в периферическом зрении, форму которых мы рассмотреть не можем (на что есть соответствующие эксперименты даже для "любителей"). Мы видим "по центру" куда лучше, чем все эти 4К и даже 8К в 60ФПС за счет плотности светочувствительных элементов в центральной ямке и их неодновременном срабатывании. При этом угловой размер объектов для нас при нормальном мониторе и посадке -- как при ФОВ 30, при этом поле зрения -- примерно как при ФОВ 120. Даже в сетчатке глаза начинается обработка сигнала -- выделение контуров, устранение шума и артефактов итд. Я уж не говорю про зрительный контур как таковой и использование в нем механизмов памяти, которое вообще почти не изучено. Ну и до кучи есть все основания считать, что этот процесс во многом индивидуальный. Это -- основы физиологии вопроса. Поэтому единственными цифрами может быть либо результат проведенного эксперимента, где специалист, натренированный определять реальные воздушные цели, будет определять единственный параметр -- "вижу-не вижу" -- из реального ЛА в разных погодных условиях, ракурсах и освещении (проведение которого для любителя невозможно как по организационным, так и финансовым причинам) либо арбитрально установленные параметры, исходя из здравого смысла и удобства. Главное тут то, что при любом ФОВ контакты, меньшие экспериментально определенных размеров, должны быть одинаково броскими (т.к. ФОВ в игре -- это условность). Надеюсь, успешно смог объяснить свою позицию.
-
Это понятно, хоть и печально. Но можно ли хотя бы убрать мигание теней от лопастей винта вертолетов до перехода? Ведь пропеллеры спокойно превращаются в прозрачные диски, вентиляторы в кабине тоже. В крайнем случае, хотя бы выключить лопасти в качестве источников тени. Вы не представляете, какая мука летать либо с постоянным мерцанием случайных элементов кабины, либо со статическими тенями а-ля ЛОГС в 2.5. А ведь грядет Ми-24 с полностью открытым верхом -- и даже смотря ролики по Сирии, где Мэтт показывает 24, видно, какой ужас там происходит. Как будет через час-другой игры в дневное время дергаться глаз у многих любителей вертолетов -- страшно представить.
-
А, может быть, просто не стоит так торопиться с переходом на версию, которую часть ОС не поддерживает? Ну, Хорнет и Ф-16 закончить сначала, тени от лопастей на вертолетах исправить, основные проблемы, на которые народ жалуется, немного подрихтовать -- чтобы финальная 2.5 была готова к тому, чтобы потом в нее годами играли? Я ни за что не поверю, что реализация автопилота по маршруту так тесно завязана на новые графические фишки, что разделить их невозможно.
-
Серьезно чтоль? https://www.ixbt.com/news/2020/11/28/nvidia-geforce-rtx-3090-3080-3070.html Ситуация, если что, с момента написания статьи не поменялась.
-
Well, I've just randomly bumped into it on YouTube and brouhgt it here to you folks -- but found out it's already here. It's a great video, but, sadly, this forum structure is both useful when you look up something specific and extremely sparse and diluted when you want to see some activity. So it's no wonder people can miss some stuff here
-
Видимость, на самом деле, можно посчитать один раз из точки обзора игрока. Там вертикальное разделение -- сколько, полметра? Есть подозрение, что на точность симуляции это вообще никак не повлияет. Тем более, что нас не интересуют нормали -- только закрыта линия визирования на объект или не закрыта. Плюс, разумеется, мы заранее выбираем только те объекты, которые потенциально могут попасть в зону обзора. Дальше, понятно, работает внутренняя логика радара, определяющая видимость и все остальное -- т.е. честно симулировать полигоны там вообще не надо, тем более, что этого нормально и не сделать: для этого пришлось бы загружать ближний ЛОД каждого объекта и обтягивать его разными покрытиями. Теоретически, конечно, можно -- но зачем? Упрощенная модель с виртуальным шариком (или эллипсоидом, если нас интересует более точное моделирование в зависимости от ракурса) все равно ведь даст нам результаты, которые вряд ли будут отличаться от реальных более, чем на ошибки в методах моделирования и исходных данных. А то и вообще табличная модель, которая просто делает выборку и, факультативно, аппроксимацию из предварительно рассчитанной таблицы в зависимости от условий, что вообще мощности почти не потребляет, но при этом может быть даже точнее расчетных методов. Тут дело даже не столько в наличии разрушаемости, сколько в сопровождении цели. Шквал же тоже явно не занимается попиксельным анализом картинки из вьюпорта, а просто проверяет, сопровождается ли цель. А раз цель можно сопровождать одним виртуальным методом -- логично распространить это и на другие, подходящие по смыслу.
-
Трассировка луча для радара -- это чудовищно вычислительно емкая задача, которая, при этом, не имеет реального смысла в симуляторе. Она сравнима с отрисовкой дополнительного вьюпорта в игре, при этом сама игра уже знает точное взаимное расположение объектов и параметры их движения. Так что трассироваться может только линия визирования на уже известные объекты (т.е. на многие порядки менее вычислительно емкая задача -- вместо миллионов точек мы трассируем только единицы или десятки). И дело в том, что, несмотря на отсутствие коллизий, физики и ИИ у гражданского трафика, игра о нем знает абсолютно всё. Он, кстати, привидением не является -- ШКВАЛ замечательно его отслеживает, а снаряды -- уничтожают. Поэтому я не вижу принципиальных проблем для демонстрации его на экране радара, если его параметры позволяют такую демонстрацию.
-
А какая, если не секрет, разница эмуляции радара, сколько меток из попавших в зону обзора объектов показывать? Он же там не лучи трассирует, полагаю.
-
Это... с одной стороны хорошо, т.к. релиз хорнета, вроде, как раз в 2.5.6, а Ф-16 я тут не покупал (как оказывается, правильно угадал). Но плохо то, что -й стробоскоп на вертолетах, который добавили в 2.+, в 2.5.6. явно исправить не успеют. А для меня ДКС -- это в первую очередь про вертолеты. И если его когда-нибудь исправят, а эта версия не будет работать под 7, мне будет обидно.
-
Слушаюсь и повинуюсь. Возвращаюсь к теме официальной новости, из-за которой я в эту ветку и зашел: Я искренне прошу для не очень активного пользователя форума разъяснить, почему же переход на Вин 10 необходим. Если речь про Вулкан, то он и на 7 вполне нормально работает. Если это просто формальность, использующаяся только из-за официального прекращения поддержки 7 и ни на что иное не влияющая, это неплохо бы узнать. Выше было упомянуто "пока не отвалится" -- с чьей именно стороны, со стороны самой ОС или со стороны ЕД? В этом случае хотелось бы иметь именно что "последнюю версию", которая работает с 7, а не "как было, так и закончили". Потому что по Ф-18, например, планировался большой блок обновлений -- он попадет в какую версию? В общем, фундаментальные вопросы подобного толка нужно очень тщательно анонсировать, если нет желания потом выслушивать массу вопросов по существу от игроков. PS: Понятно, что есть игроки, у которых из игрушек только ДКС, утилиты для джойстика с ТрекИРом и браузер, и их ничего не держит. А есть те, кто не знает, как будет работать при переходе на новую ОС та же утилита для лицензирования Rhinoceros, при этом рисковать получить проблем на несколько суток работы по восстановлению всего, чего только можно, тоже не хочет. И при этом четко осознает, сколько работы -- работы! -- придется выполнить только для того, чтобы перенести и перенастроить все остальные инструменты. Такие игроки тоже есть.
-
For that end you can do linear response divizors. Meaning it still limits the response in certain area of joystick movement, but inside these areas the response is linear. Zones themselves depend on the joystick range of movement and angles of the "linear curve" depend on preferences. I.e. input range of "0-30%" is converted by a straight line at 15° (1/3 of response increase), "30-60%" is converted by a straight line at 45° (1/1 response increase), while all the rest rises linearily (or non-linearily, at these ranges there's not much difference) to max. This gives you accurate control in 60% area around the center which should be enough (if it's not, you can always increase the sensitive zone, sacrificing other zone spaces) while still allowing full control of an aircraft when needed. Yes, the stick will behave in a different way in theze zones and trimming becomes mandatory in continued flight modes requiring exiting the "divided" zones to increase piloting accuracy. But it's the best alternative here, since in a tabletop joystick your range of motion is limited 4-6 times compared to even short-movement sticks in airplanes.
-
Периодически теряется управление
Черный Дракул replied to ilya1502's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
А, может быть, вынести эти настройки в интерфейс? Например, чтобы можно было 20% от общего хода поставить на "мертвую зону триммера". -
New Boston Dynamics machines group performance
Черный Дракул replied to Черный Дракул's topic in Chit-Chat
True ^) -
They're getting better at it IMO.
-
Видимо он, как художник проекта, видит именно так. Наверное, можно его попросить сделать версию и с ярко-белой засветкой. Хотя как по мне -- так и так красиво, вся сложная текстура облака очень хорошо видна. Единственный минус -- статичность результата его техники создания облаков. В результате технически их можно только переключать (в том числе и плавно, правда) между предварительно рассчитанными кадрами.
-
I like that ED has finally to a modern forum engine -- a lot! But all the text appears too big on both of my monitors (1280x1024 19" left and 1920x1080 21.5" center). Especially on the left one, where it appears huge -- it's literally a post per screen. Also, spacing inside topics and in the topic list looks quite an overkill as well. I tried to search for settings but couldn't find them in Account>Account Settings menu, as well as anywhere else. I think some themes or at least size and spacing settings would do a lot of good here.
-
Выключить подсветку, конечно же, тоже можно будет?
-
Я так понял, игрушку он делает модульной -- так что можно будет и реализм запилить, если найдутся энтузиасты. Другое дело, что его придется делать не с нуля, но практически самостоятельно... Но графические решения и хитрые маневры, которые он применяет чтобы оно работало быстро, оставаясь красивым, не могут не вызвать восхищения. Как и их результаты. И это, блин, сделал один человек на _ном Юнити!!! Кстати, его техника, вроде как, позволяет избежать проблем с видимостью на фоне облаков. А на ногебаторов всем на самом деле плевать -- пошумят да успокоятся. Главное, чтобы остальным нравилось.
-
А отчего бы не рассказать про ручку сразу и всё? И хотелось бы узнать, как дела с РУДом. А то уже декабрь готовится заканчиваться...
-
Не запускается двигатель
Черный Дракул replied to alan256's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
В идеале, кстати, лучше всего было бы развязать -- чтобы начальные позиции не мешали запуску, а уже после возвращались в установленные юзером. Или сделать такой пункт по умолчанию в настройках ЛА, если он на что-то может влиять негативно. Я, помню, в свое время офигел, пока не нашел, почему у меня на А-10С двигатели отказывались запускаться -- а каких-то преимуществ того, что я мог "виртуально" двигать все равно застопоренными РУДами, я так и не выявил. -
Не запускается двигатель
Черный Дракул replied to alan256's topic in DCS: Ми-8МТВ2 Великолепная Восьмерка
Я тут ненароком подумал, что, может, ось как-то привязалась к корректору и мешает запуску -- ну, как у модулях со стопором на ручках газа вроде А-10С -- но нет, сейчас специально привязал неиспользуемую ось, попробовал в разных положениях что оси РОШ, что корректора -- все запускается нормально. Не могу сказать, почему автомат не запускает двигатель. Может, что-то сломалось? Например, в миссии может быть выставлен случайный отказ чего-нибудь полезного.