-
Posts
635 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Events
Everything posted by Черный Дракул
-
Real F/A-18 Pilot Tries DCS: F/A-18 - Part TWO
Черный Дракул replied to NineLine's topic in DCS: F/A-18C
Fly? Hell yes: it flies itself. Pilot the damn thing? Not so much... -
NOW AVAILABLE: Community A-4E-C Mod
Черный Дракул replied to Merker's topic in Utility/Program Mods for DCS World
Any hope of official merger with the game as another free module? -
Me too, the idea itself was great.
-
The free weekend idea is a very good one to show off your new stuff. But the way it's communicated is... well, it could be better. Like, infinitely better. Seriously, I've only just found out about how to actually start installing this content (using Steam, which starts downloading once you buy, but it didn't start downloading anything when I clicked the link -- instead, it just started the game every time). I had to manually find DLC list for the game (it's nowhere on the interface, but instead inside of a popup menu in Library), then see that these 2 DLCs are "acquired" through "Free Weekend"... and they were marked as "install". The download started only after I have unchecked and re-checked the "install" marks. And now it's downloading. There was a lot of confusion for me to actually start the free weekand, and it's almost no time left this time. And I don't think I'm alone in this, although I may be much more lonelier in my persistence. &tl;dr Integration of participations in free events should be vastly improved to be useful to users who may like aviation but not be proficient in Steam mumbo-jumbo.
-
Крафты покупать все равно надо. Положительное отличие от картохи -- на купленном крафте можно не играть, прокачивая следующий на чем-нибудь еще. В целом, я уже высказывал мнение, что в тундре изначально серьезно себе навредили, переняв боевые режимы у картохи. Этим они обеспечили себе во-первых, вторичность, а во-вторых, уйму проблем, когда более-менее реалистично смоделированная техника с честной моделью повреждений попадает в предельно неспецифичные для себя условия. Та же танковая броня там практически роли не играет (за редким исключением некоторых пар стреляющей и обстреливаемой техники) из-за кинжальной дистанции боя, штурмовики в АБ -- камикадзе, а в РБ не нужны. Единственный режим с "войной", который это мог бы поменять и действительно продемонстрировать отличие как в геймплее, так и в моделировании техники, пилят в час по чайной ложке уже несколько лет. И это очень плохо.
-
Такие вертолеты не нужны. Мне в целом очень интересно, можно ли сделать вменяемый вертолет с использованием СФМ. То, что было в МСФС, меня приводило в ужас... А многие системы в тундре и так работают весьма условно. Например, откуда на Ми-24 стабилизация прицела пулемета? Разумеется, хорошо бы их развили, желательно до уровня детальности ДКС. Но на это я особо не надеюсь по понятным причинам. Так что моя планка -- чтобы правильно летали хотя бы на основных режимах.
-
Понятно. Первое видео по бортовым системам -- тундра никогда ими не была сильна, так что я не удивлен. Насчет второго -- куда более тревожно, тем более, что физику таки обещали. Будем надеяться, завезут. Пока же -- видео со всякими глупостями:
-
Хотелось бы подробностей. Там какие-то серьезные косяки в физике, управлении или и в том, и в другом?
-
I think OP meant that "stable" should be as stable as possible, being updated only when (at least new) critical bugs are fixed.
-
Aircraft Carrier Landings: "Fresnel Lens Optical Landing System" (FLOLS) 1968 US Navy Training Film I recon it'll be useful.
-
The most natural way to compensate for this is to use markers. You can customize ingame markers to your liking. If you don't like big signboards all around you, you can easily change these to black dots, for example. Just copy the corresponding file from game folder to "My Documents\My games\Dcs\Config\View\Labels.lua" and edit it accordingly. Sadly, the game does not provide us with graphical markers, so you'll have to do with text one. For example, to fit the center of an air or a ground object with a dot marker, it has to me a comma like "`" or "'". Also, you can set how the marker on an object will look like from different distances. As an example. GroundFormat = {} GroundFormat[15] = "" GroundFormat[30] = "%N" GroundFormat[1400] = "'" GroundFormat[2000] = "%N" GroundFormat[20000] = "'" will not display any marker up close to 15 meters (standard F7 distance, make it 20 for F2 view of an aircraft), from 15 to 30 meters it will display object's name as a sign (so you can zoom out and see vehicle type), then from 30 to 1400 it will display ' above the object (it will be around it's center), from 1400 to 2000 it will display vehicle type again as a "pilot's identify skill", then from 2000 to 20000 meters it will again look like ' (thus, just a "dot" marker). These are set to my preferences, yours may differ. All the label's components are described in Labels.lua you'll be editing, so you can add anything you'd like. Colors of the markers are at the end of a file, respectively ColorAliesSide = {100, 0, 255} ColorEnemiesSide = {200, 0, 0} in RGB format. Please note that the label colors will not switch when changing sides, it has to be done manually.
-
Ты ведь осознаешь, что у тебя голова постоянно вперед-назад смещается? Я думаю, нет. Вот попробуй повесить на эту ось зум -- и сразу осознаешь :music_whistling: Так что лучше всего зум на кнопках. На Х-52 я повесил на верхний хэт на РУСе зум, отзум, "средний" угол обзора (по умолчанию) и центровку трекера. С моей точки зрения, удобно.
-
Можно настроить так, чтобы ось трекира не двигала голову, а увеличивала зум. И это даже было некогда в ЛокОНе. И был это такой трэш и угар, что приходилось в конфигураторе ось отключать.
-
What sayings exactly do you mean? Please, cite it so we, too, can discuss it. For example, you can provide even working conditions for the engines, setting equal manifold pressures with throttles (since engines are different, throttle settings will be as well) -- which can be of value when we talk about heat generation, fuel consumption and such. That, of course, will be emulated for single player's throttle somehow (automatic difference being most likely the solution), but having manual control for that with two player's throttles can be a good feeling. BTW, there is already a Saitek Throttle Quadrant around for that:
-
It cannot possibly be useful in a dogfight, since you want to tighten your turn radius, not widen it or prevent yourself from turning that way altogether. These are not modern thrust vectors -- by creating asymmetric thrust, you make the aircraft sideslip, making it prone to enter a spin if you turn into the lower-thrust engine, and to avoid it, you'd have to enter a very shallow turn unless you want the plane to flip over and enter a spin. The best solution, which is recommended everywhere where there can be a dead wing-mounted engine, is to turn another way, on the "live" engine side. It will take significantly longer, but it will be possible without losing an aircraft. If you want, you can experience it yourself, turning off an engine of a twin-engine aircraft in DCS midflight. If engines have a noticeable separation (on Su-25/T it will work), you'll immediately feel the difference between left and right turns and why turning into a dead engine is highly not recommended. Mulitply that feeling to account for the longer distance from the center of mass to the engine in P-38 and the corresponding momentum to get the idea why lowering one engine thrust in any combat situation will significantly worsen your position.
-
The options should be weighted by the development plan. If the later model is to be implemented, the DL in early model should be left inside to simulate that late model, until that model is out. Only then the first model should have it's DL removed. Thus, we'll see two different models, early w/o DL and late with DL. If the latter model is not to be implemented (or it will take considerable time to do so), then the best solution is a switch in Mission Editor, deciding what does this airplane simulate -- the latter model with DL or the early model without. This way we can have both historycally accurate, but with limited combat capacity relict and the modern action-capable combat aircraft that will actually take combat servise if something happens. I voted for a "keep" decision, but I think we all understand that it's not the query ratio that makes the decision, but the arguments of sides.
-
There isn't a reason for that. I guess there will be an option to auto-correct the throttle difference to the difference between engines, and manually creating thrust asymmetry is especially bad on WW2-era airplanes.
-
BnZ is pretty easy once you grasp the concepts. Here's a 4-part manual on the subject. It may be a bit (or a lot) excessive, but at least it's comprehensive. http://www.simhq.com/_air/air_024a.html :pilotfly:
-
В общем, если обоснованных возражений нет, называем их СФМ. А насчет внешников -- ЕД надо брать на промокашку косяки с оборудованием и ФМ у них. Лучше -- заранее (например, интересуясь квалификацией специалиста, занимающегося ФМ, и наличием документации). И если надо -- исправлять самостоятельно. Разумеется, перевешивая распределение %%% бабла с модуля в свою пользу. Если внешники умеют сделать красивую картинку -- спасибо им за картинку, пусть картинкаим и занимаются. А ФМ пусть делают профессионалы.
-
Да-да, успокойся, я все так и понял в твоей позиции :music_whistling: :pilotfly: :lol:
-
Человек, закончивший МАИ по нужной специальности, наверное к этому моменту уже имеет соответствующие уровни скиллов. А если их недостаточно -- можно спросить тех, у кого они достаточны. ФМ такого типа -- никак не морально устаревшие, если они точнее и куда менее ресурсоемки, чем имплементация теории элемента лопасти и ей подобные. Они вовсю используются где только можно -- местами весьма успешно. Ну и да, все одно их надо как-то классифицировать. Если отвергать аббревиатуру СФМ, которая противопоставляется АФМ, то как под каким названием их объединять? Ну, я примерно так и понял. :pilotfly:
-
Пруфы того, что: а) Вместо ФМ там скрипты б) характеристики настроены на глазок ФМ на клиенте там считается. Что бывает, когда этого не происходит, см. в самолетиках от Варгейминга. Но очевидно, что приоритет имеют расчеты на сервере. Пруф на смену параметров игровой техники на лету будет? Если бы это было так, эти ФМ использовались бы повсеместно. Однако, нет. Ограничения ЕДшной СФМ я понимаю, равно как и то, что, например, в Ил-2 она была более продвинутой, а в МСФС -- менее продвинутой. Но если не называть тот тип моделей "СФМ", как же его еще называть?
-
Так там скрипты или все-таки ФМ? Пруфы будут? :music_whistling: Кстати, сейчас вот наткнулся. Не знаю, можно ли постить видео -- но если нет, надеюсь, его отрежут от поста и сотрут отдельно. В общем, :lol:
-
Так проблема в потребных вычислительных мощностях. Очевидно, такую ФМ в реальном времени для нескольких ЛА не рассчитать. Плюс, ФМ для разных режимов в таком случае как-то придется между собой переключать -- изнутри это будет заметно. Поэтому и используются разнообразные ухищрения. Ну и да, если не называть предыдущее поколение физических моделей полета "СФМ", какое название можно предложить?
-
Игра у них про ТДМ. Логика его понятна в плане впихивания невпих_уемого в узкие рамки -- если будут играть по самолету с каждой стороны, а остальные будут только мишенями, это никому не понравится. Нежелание эти рамки расширять в основных режимах тоже вроде бы как понятно -- даже в этом режиме до "боевых рейтингов" додумались только через пару лет, а балансят все это и по сей день. Но хотя бы "штурм населенного пункта"-то они могли хотя бы попробовать сделать? Понятие СФМ, насколько я себе представляю, сейчас просто обозначает летную динамику, описывающую самолет целиком, без применения теории элемента лопасти АФМ. И тут ЛО, МСФС, Ил-2 и ВТ оказываются в одной категории, а ЛОГС в части Су-25/Т, Х-плейн, ДКС, РоФ -- в другой. ЕД должны добиваться от поставщиков виртуальной авиации качества продукции, не уступающего своей. Или хотя бы не очень уступающего. Если я захочу пощупать убогие модельки от МСФС (кроме А2А) -- это можно сделать в другом месте. В ДКС должна великолепно реализовываться и авионика, и летная модель ЛА, не важно, кто создавал модуль.