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Showing content with the highest reputation on 08/19/09 in all areas

  1. Russia buys 48 Su-35! See article in Aviation week: http://www.aviationweek.com/aw/generic/story_channel.jsp?channel=defense&id=news/SUKH081909A.xml Seems they are determined to please the aviation enthousiast crowd, I call this good sportsmanship! Lockon 3.0 doesn't have to be limited to UAV scenario's after all!
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  2. I think I found your problem :) You for some reason which I cant understand lowered the two yellow throttle levers down from auto to idle just before take off, this means that every time you start to hover the engines try to go down to idle, this means there isn't enough engine power to run the generators which in turn turns off a lot of your systems, this includes the doppler radar which is needed to auto hover. As you can see in this screenshot (from your track) the rotor RPM is lower than 80% (not good) the skhval is black and dead and theres a light on the overhead panel which says 'inverter on' (this means that the generators aren't supplying enough electrical power and that the chopper is running on the batteries alone) This is as I said before caused by the throttle being set to idle and not auto, heres a screenshot of the levers so you know what im talking about, you want these to be on the second to highest notch (press 'page up' twice when the engines are in idle)
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  3. Вот РЛЭ A-10A http://www.e-haf.org/PublicFTP/misc/A-10A%20Flight%20Manual.pdf
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  4. What is LEAVU2? Lockon External Avionics Upgrade 2.0 is a mod being developed for Fc2 LEAVU2 is a software package written in JAVA designed to be used for displaying interactive cockpit flight instruments and ingame data on external screens. OpenGL is used to render LEAVU2 2D and 3D instruments, and keyboard and mouse input is captured to allow for interactive user input. Touch screens are also fully supported, as is running the software on multiple separate computers connecting to the same game computer. ( Thank you Schizwiz for making the video! ) LEAVU2 aims to provide a high performance and low cpu usage solution for displaying these instruments realtime, at high enough framerates such that they will be performance wise indistinguishable from ingame instruments when playing. Data is sent from lockon to LEAVU2 over maintained tcp connections at high update rates, and there is support for multiple display computers connecting to the same game computer. If a connection is lost at any time, LEAVU2 will automatically try to repair that connection. One example is for example when restarting missions. There are also thoughts for supporting data input into the sim from LEAVU2 through lua commands directly to lockon, but that is currently not implemented. LEAVU2 has support for any touch screen or normal screens. Cockpit instruments can be drawn both with a GUI ( buttons etc ) and window frame, or if preferred, as a pure OpenGL display. Each display and instrument can also optionally support mouse and/or keyboard input directly, which can allow you to build a physical cockpit setup around them. Development Development of LEAVU is open source and source code is available at: http://kenai.com/projects/leavu2 Right now I'm looking for help in drawing 3d models for cockpit gauges and texturing these models. If you want to contribute to the leavu project we would appreciate all help, remember this project is fully open for anyone to view or contribute to, and it doesnt cost anything. Installation and download links Current version Leavu 2.2010.03.25 available at http://yoda.reservoirselite.com/YoPack/ Currently only manual installation available. An installer program might be created later if there is a lot of interest. Operating systems supported I have confirmed full functionality on these OSes : WinXp32 Win7 pro 32 Win7 pro 64 currently keyboard input is not supported under linux. Current projects * LEAVU steam gauges and other analogue instruments ( on pause ). At this point only has one working instrument, one half finished ADI and waiting to find people who want to model more. * LEAVU F-1x MFD project. By Yoda, GrayGhost, Moa and Hannibal This project aims to provide a mix of F-16/F-15 style MFD for the lockon F-15. Given the F-15 MPCD being very classified, and we only have a few pictures of its navigation, weapons and datalink pages, we use the F-16 MLU as a reference. This means we will get a little less powerful MFD/datalink, but this is sufficient for our purposes. We currently have the following interactive MFD pages : HSD, SMS, FCR and RWR * LEAVU datalink, provides data for the MFD project above * LEAVU threat specific TEWS/RWR sounds. Think Falcon4 how it has specific threat sounds depending on what threat type it sees. Leavu2 has this same capability, to replace the ingame RWR sounds with a much wider and realistic variety of threat sounds. You will need to provide the audio files yourself however. If you want to contribute with your own LEAVU module. Then please do so! make it happen :) .
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  5. i really like this game, i'm a big fan of arma2 and haven't played it a lot trying so hard to learn the weapon system on this ak-50. Went through the manual and studies the target panels, shkval but i can't for the life of me, understand the rocket and cannon system, auto tracking, fixed vs. moving cannon, gun sight, laser range finder, i even checked the videos but the producer went so quickly through them and doesn't explain much, i'm honestly getting discouraged and not motivated any more, could you please help me with links, videos, clear instructions on the above. I have mastered the ATGM and made a simple mission trying to apply what i read but really don't know if i'm doing it right or not? please help. Another think that confuses me in the manual is the auto/manual weapon control switch, the manual suggests to leave it on auto but if i do so, i won't be able to fire "no C would show on shkval" but when i put it up, the "C" shows up? :helpsmilie:
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  6. Also ich muss Evil85 recht geben. Deutsche Version wird offz. angeboten, also muss dazu auch ein Patch her. Und wenn man sich schon so lange Zeit lässt, dann hätte man ihn auch für alle Versionen gleichzeitig bringen sollen. Oder zumindest nahezu. Ich selbst habe zwar die engl. DL Version und bin nicht betroffen, aber wenn ich gewusst hätte, dass er mich "inkompatibel" zu meinem Kumpel gemacht, hätte ich lieber gewartet. War perfektes Timing. Er hat es sich gekauft und ich habe mich dann "weggepatcht" :( Klar könnte ich neu installieren, aber nachdem schon mehrfach das Deaktivieren bei Starforce schief gegangen ist, fass ich BS lieber nicht öfter an als nötig. Ich warte lieber, bis mein Freund auch 1.01 haben darf, damit wir das Spiel das erste mal zusammen zocken können. Und als gnädige Gabe sehe ich den Patch 1.01 wirklich nicht. Da vermittelteten die Hersteller bisher ja wohl nen ganz anderen Eindruck.
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  7. I doubt this is a game-problem after my personal experience with this problem. I used to have up-to-date graphics card driver-versions for my 8800GTS 640MB. When switching back to an older driver, the problem was gone. Also make sure that if you install or upgrade drivers, you always should clear any remains from previous installations, as conflicts with old settings may occur. I recommend using the "Driver-Sweeper"-Tool and rebooting before installing new drivers. Another option could be tools like nHancer and RivaTuner. You can access a lot of hidden features with these tools and some of those are turned off by default to increase FPS at the cost of rendering quality. You should also be aware, that some quality-options with nVidia are only available in Quality-Mode, others exclusively in High Quality-Mode.
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  8. Пушка нарисована полноценно, внутри тоже. Будет вращаться и даже лента с патронами двигаться!!!
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  9. At that resolution your aspect ratio should be 1.6 Make a copy of thwe following file: C:\Program Files\Ubisoft\Eagle Dynamics\Lock On\Config\graphics.cfg Then open the original and change your current numbers to match what I have put in below. And find this bit of code and match the numbers to what I have put in below: DisplayMode { resolution = {1920, 1200}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.6; Interface { resolution = {1920, 1200}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.6; } Simulation { resolution = {1920, 1200}; bpp = 32; fullscreen = 1; aspect = 1.6; } AVI { resolution = {640, 480}; fullscreen = 0; aspect = 1.3333; } } Hope this helps. Reminder, if you change any graphics settings in game, you will need to do this again.
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  10. Начались разборки:DСмотри Виталий Николаевич всех моделлеров растеряешь:)
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  11. I guess it masks the plane a bit on a perfect blue sky, but on other days it stands out on gray background, saying "ok, I'm here. go home now or die" :)
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  12. Обычно принято благодарить людей, которые тебе помогли его наконец доделать! Или ты тупо славу загребаешь в одни руки?!:smilewink:
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  13. I think ED should help them out with you know what.... hint hint wink wink
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  14. ^^ Fully agreed, a dedicated PCI/PCIe soundcard is always the best.
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  15. IMHO an X-fi is a lot less trouble and a better solution for gaming audio than any onboard solutions I have tried. I always disable my onboard sound and install a decent quality X-Fi Fatality Pro PCI or PCI-E. I am using them on 3 systems under all OS's including Vista, XP, and Win 7 without issue. It is nonsense that onboard solutions are just as good. They use cpu cycles where an X-Fi does not because they rely on your cpu to do much of the work that an X-Fi handles with its own SPU and memory. Also the "Creative Vista blunder" is essentially resolved with Creative Alchemy software while most onboard sound card makers are still struggling to produce similar software for their own solution to the same issues. My overall experience with on board sound is as stated above, they are good enough for really crappy speakers and general desktop use but do not expect them to sound great and if you want smooth gaming with EAX, 7.1 or other types of effects you will likely need a decent dedicated sound card for that. Quite simply put you get what you pay for. Out
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  16. М...да, самое печальное, что многие заметили этот баг довольно давно (и я в том числе), однако стеснялись об этом спросить, а в пожеланиях к патчу писали всякую хрень. А новый патч то предвидится?
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  18. :megalol::megalol::megalol:# Outstanding! That's just so 'Out There' that it beggars belief - Is weight of Munitions not modelled, or is that just a 'model over a model'? :D
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  19. В принципе ничо так) Правда так особо не полетаешь, надо облегчать...
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  20. ---------------------------------------------------------------------------- BUGS Y ERRORES SOLUCIONADOS: * Solucionada la notificación incorrecta de rumbo hacia un objetivo aéreo por parte del Punto. * Solucionadas las oscilaciones repentinas de varias aeronaves de la IA y ajustados los regímenes de velocidad angular. * Los helicópteros de la IA apagarán ahora sus luces de aterrizaje tras la toma y apagado de motores. * Los helicópteros de la IA comprobarán ahora que los FARPs estén libres (que no haya otras aeronaves en tierra y que no haya fuerzas enemigas en la zona). Si el FARP no está disponible, buscarán una opción de desvío a un alternativo. * Los helicópteros de ataque podrán ahora atacar barcos cuando se les asigne la misión “antibarco”. Si están disponibles se pueden usar para esta tarea misiles antibarco, misiles antitanque, cohetes no guiados pesados y bombas. No se usarán cohetes no guiados de pequeño calibre ni el cañón. * Reducida la probabilidad de una situación en la que helicópteros de la IA intenten disparar a objetivos a través de una obstrucción (terreno) en la línea de visión (LOS). * Reducida la probabilidad de una colisión con el terreno durante el aterrizaje de un helicóptero de la IA. * Reparado el bug que causa que los helicópteros de la IA entren en estacionario cuando atacan con cañón a una distancia superior al alcance máximo. * Tras agotar sus misiles aire-tierra (ATGMs), los helicópteros de la IA ahora permanecerán en vuelo estacionario a una distancia segura de las amenazas enemigas mientras esperan a que sus Puntos agoten sus misiles. * Solucionadas las oscilaciones verticales visibles en los helicópteros de la IA cuando disparan desde estacionario. * Si se le impone una tarea a un helicóptero de la IA mientras realiza un aterrizaje, reasumirá la aproximación para el aterrizaje tras completar la orden en vez de reunirse con el jugador. * Reparada la puntería de los helicópteros de la IA cuando disparan con góndolas de cañón. * Las aeronaves de la IA atacarán ahora objetivos dentro de un puesto con barricada. * Un líder de grupo de aeronaves de la IA ya no abandonará al grupo sobre el área del objetivo cuando haya agotado su armamento antes de que el resto del grupo haya finalizado sus ataques. * El OH-58D atacará ahora con góndolas de cañón. * Las aeronaves de la IA atacadas no se olvidarán de las aeronaves enemigas dañadas que continúen siendo una amenaza. * El Su-25T lanzará sus depósitos del ala derecha e izquierda alternativamente. * Solucionado un cuelgue debido a una secuencia específica de acciones con la función Enlace de Datos. * Solucionado el bug que provocaba que los helicópteros de la IA “saltasen” en el primer contacto con la cubierta de un barco. * Reparado el bug que provocaba que los helicópteros de la IA se saliesen de la plataforma de aterrizaje en la cubierta del Pedro el Grande. * Los Puntos del jugador seguirán las acciones del jugador si este pone en marcha y después para los motores desde un arranque en frio. * Los Puntos del jugador pueden ahora rearmar en la cubierta del Almirante Kuznetsov. * Reparado el error al tratar de grabar una pista (trk) en una carpeta previamente usada para almacenar pistas, pero borrada posteriormente. * Arreglados los disparadores que no funcionaban en multijugador. * Cada nuevo mensaje de texto disparado cerrará el previo. * Solucionado el cuelgue del catálogo Weapons.dll relacionado con la unidad de comandante MANPAD. * Añadido un efecto de sonido de “clic” al compensador. * Añadida funcionalidad al menú INFO en el ABRIS para mostrar la altitud y la declinación magnética del punto visionado actualmente, así como la distancia y rumbo desde el helicóptero hasta el punto. * Corregido el error cuando se selecciona una unidad estática en la función plantilla del Editor de Misiones. * Los sistemas SAM OSA y TOR ya no podrán atacar objetivos mientras se mueven. * Reparados los errores de recarga en los sistemas de artillería de lanzadores múltiples de cohetes. * Reparados los errores resultantes de situar unidades ferroviarias estáticas. * Los vehículos de combate atacarán ahora puntos de objetivos situados dentro de edificios y de estructuras. * Ajustada la animación de los sistemas de defensa aérea de los barcos. * Aumentado el alcance máximo del M-109A6 Paladin a 22 km. * Las unidades estáticas Zu-23 están ahora identificadas en la barra de estado de la vista F12. * Los archivos de audio activados mediante disparador ya no sonarán si el sonido está apagado en las opciones del juego. * Rediseñado el menú de Plantillas del editor de misiones. * Rediseñada la mecánica de disparo de los sistemas de artillería. El vector de movimiento de cada proyectil dependerá ahora directamente de la posición del cañón del arma. * Reparado el bug que causaba la reproducción incorrecta de la grabación cuando se usaba el misil Kh-25 en red (en multijugador). * Los diales de frecuencia del R-800 ya no se saltarán el “0” cuando se giran hacia abajo. * Eliminada la posibilidad de añadir texto a la Enciclopedia. * La eyección del jugador ya no contará como una muerte en el Diario de Vuelo. * Ahora aparecerá un aviso en el editor de misiones cuando se cree una nueva misión sin haber guardado la anterior. * Solucionado el cuelgue en la ventana Multijugador resultante de introducir un nombre de guerra largo seguido por un clic izquierdo en el campo de entrada. * Reparado el bug que podía provocar un cuelgue cuando el helicóptero del jugador colisionaba con un objeto estático. * Eliminada la posibilidad de editar el texto en la selección de aeronave de las Opciones de Controles. * Ahora será posible editar una carga útil tras renombrarla. * Reparado el bug que provocaba una posible reproducción incorrecta de una grabación al usar el compensador. * Añadido un esquema “desgastado por la intemperie” para el AH-64A. * Reparado el bug que impedía ajustar por defecto los ejes de las curvas en las opciones de controles. * Reparada la secuencia de aterrizaje y despeje de cubierta de los aterrizajes en portaaviones. * Reparado el bug que provocaba aberraciones gráficas en las texturas del modelo del Leopard1. * Reparado el bug que impedía la selección de objetos situados en el mapa mediante una plantilla. * Los aliados y los enemigos se listarán correctamente en la pantalla de briefing cuando el jugador seleccione Turquía como país propio. * Un jugador ya no se notificará como pasando a invitado en multijugador si ya está en la lista de invitados. * Una campaña ya no retrocederá una misión si el jugador sale de la misión antes de soltar el modo pausa. * Ya no se soltarán bengalas tras destruirse la punta de ala. * Añadidos modelos de piloto al Yak-40 y reparado el conflicto de textura entre este modelo y la torre de radar en el aeropuerto de Mineralnye Vodi. * Reparado el cuelgue cuando se sale de una misión larga. * La pista (track) ahora grabará el uso del bloqueo de vista (padlock) en pausa. * La lista de servidores en el menú multijugador ahora se alineará cuando esté presente una barra deslizante vertical. * El modelo de daños de la unidad estática M6 Linebacker ha sido reparado. * “60” segundos ahora se mostrarán como “00” segundos en el campo de texto del ABRIS. * La pastilla de alarma principal ahora estará animada cuando se mapee en un HOTAS. * Cuando se vuelva a abrir una misión, al seleccionar un objeto en un grupo se mostrará correctamente su número de grupo. * Reparados un número de errores en la Enciclopedia. * Una subsiguiente entrada de control en el mismo botón en las opciones de controles borrará automáticamente la entrada de control anterior. * Reparado el bug que provocaba grandes sombras de aeronave sobre las estructuras. * Reparado el bug que provocaba aberraciones gráficas en misiones con niebla en modo arcade. * Añadida autodestrucción de la munición de cañón de pequeño calibre de 20…30mm tras apagarse la trazadora. * Reparados un número de errores en los procedimientos de rodaje y despegue/aterrizaje de las aeronaves de la IA. * El SU-24M ahora utilizará el cohete no guiado S-24. * El B-1B ya no usará postcombustión durante el rodaje. * Reparado el punto de inicio del jugador en el FARP en los casos en los que el helicóptero ha sido destruido tras un despegue previo del FARP. * Añadida la posibilidad de rotar las plantillas cuando se sitúan en el mapa. * El alcance de los misiles de crucero Kh-65 ha sido corregido de 250 km a 2500 km. * Corregida la base de datos del NDB en el ABRIS. * La unidad estática BOMAN (vehículo FO) aparecerá ahora en el simulador. * Los helicópteros pueden atacar ahora lanchas de patrulla. * Reparado el bug que impedía a la artillería disparar tras una ruta larga. * ATC informará ahora del rumbo de aterrizaje y de la velocidad del viento en la aproximación. * Las aeronaves de la IA atacarán ahora al vehículo Stryker MGS con cañón. * El MiG-27K ya no se destruirá a sí mismo cuando dispare cohetes no guiados desde soportes bajo el fuselaje. * El B-52 empleará ahora correctamente los misiles de crucero. * Los cruceros Ticonderoga ya no atacarán objetivos basados en tierra con los misiles antibarco (ASMs) Harpoon. * Reparado el cuelgue resultante de usar el selector de MFD en el joystick X-52 Pro. * Reparado el cuelgue al usar ALT-TAB en una misión con barcos. * Reparados un número de defectos menores con varios modelos 3D. * Reparados otros numerosos bugs y errores menores. * Los usuarios de Vista que usen sistemas multi-núcleo tendrán ahora establecida automáticamente la afinidad para usar todos los núcleos. * El ángulo máximo de pendiente que pueden atravesar las unidades de tierra ha sido aumentado para evitar que las unidades se atasquen cuando viajan fuera de la carretera. * El jugador puede aterrizar en trenes moviéndose. * La operación del interruptor del láser ha sido corregida. ----------------------------------------------------------------------- PROBLEMAS Y SOLUCIONES CONOCIDAS • ATI Radeon: el uso de los controladores Catalyst 9.4 (y posteriores) se sabe que pueden causar cuelgues y aberraciones gráficas. Para solucionarlo, deshabilita Catalyst A.I. (clic derecho en el escritorio -> Catalyst™ Control Center -> Graphics Settings -> 3D -> Catalyst A.I. -> Disable Catalyst A.I.). ©Eagle Dynamics, 2009 ©The Fighter Collections, 2009
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  21. I would think delta fins would have more surface area so more drag but also more control when missile is maneuvering.
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  22. Das ist doch quatsch. Der Patch ist ja im Prinzip technisch schon fertig, also geht es vermutlich gerade primär darum Neuerungen des Patch zu übersetzen und zu schauen ob es bei der deutschen Version Probleme mit den Veränderungen des Patches gibt. Und da möchte ich nur mal an diesen Post erinnern: :music_whistling: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=694432&postcount=170 (Thread: http://forums.eagle.ru/showthread.php?p=694432#post694432 ) und an Reaktionen wie diese: http://forums.eagle.ru/showpost.php?p=704757&postcount=197 Wenn also in der US-version schon Probleme mit den Tracks und Trainings-Missionen aufgetreten sind und diese neu aufgezeichnet wurden, müssen diese vermutlich auch in der deutschen Version zumindest geprüft werden. Und wenn da auch Probleme auftreten sollten, dann bedeutet das eben zusätzliche Arbeit. Das hat aber nichts mit den Screenshots von A-10C zu tun, da ich mir nicht vorstellen kann, dass an den lokalisierten Versionen die gleichen Leute arbeiten, die gerade am A-10C Modul werkeln. Davon abgesehen, um wie weit würde sich ein Patch verzögern, wenn man zwischendurch ein paar Screenshots veröffentlicht? Um 15 Minuten? ;)
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  23. I think the issue is way more complex than what's currently being discussed. Drag most certainly plays a role. My theory: In forward flight, the air entering the upper rotor has a lower angle of attack. The air gets pushed down, increasing the vertical component, and it hits the lower rotor with a higher angle of attack. Also, the pressure difference needs to be considered. The air pressue above a rotor (single rotor) is lower than the air pressure below. So in a two rotor setup, the air pressure above the lower rotor is higher than the air pressure above the upper rotor, caused by the pressure increase underneath the upper rotor. In a stationary hover (no wind), I don't think the torque forces will be exactly even either. You again have the pressure difference, creating more drag on the lower rotor. However, since the total column of air is flowing down vertically, you have the same angle of attack, so the torque difference is small (but not zero!). The induced drag should be about the same, except that the air is denser for the lower rotor so you have more drag there. Once you move into forward flight, the induced drag of the upper rotor system dimishes. I'm a bit fuzzy on how much that changes on the lower rotor though. But your total parasitic drag is much higher on the lower rotor than on the upper rotor. Thus the torque difference is higher. That's all arm-chair physics though, so I may be completely off base :) While roll is explained with the height/arm etc, I believe the yaw is more a result of drag difference than anything else.
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  24. Уже 10 лет слежу за стереоскопией (начиная с первых вирт. шлемов) и достаточно знаком с этой тематикой, именно поэтому только сейчас приобрел моник и стереоочки от 3DVision и опробовал на многих играх в т.ч. К-50. Впечатление порясающее кабина имеет объем на все 100%, ФПС 50 в стереорежиме, зеркала и приборы настоящие, видна толщина и объем стекол короче теперь К-50 и др. без стерео видеть немогу, а все остальные вышеизложенные технологии не идут ни в какое сравнение с 3Dvision. Остальные высказывания просто дилитанство не подкрепленные фактами. Цена вопроса 24000 рос. рублей. telealex
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  25. R-77 has a longer range then AMRAAM. You stated it here. Reminder: SAM = Stealth STOP!
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  26. Cheers guys :) Here is another one for you . A Dutch Navy Lynx heading out to sea. Original Screenshot http://www.virtualavia.com/Shaggys-Artworks/Original-Lynx.jpg
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  27. I meen something less useless...
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  28. @Dragon: Yes, it's not that nothing works. Cold startup, flying, landing and shooting 'airport inventory' ;) with various weapons works, but I've never touched anything when it comes to navigation, data link, etc... still a lot to learn before going into combat :book:
    1 point
  29. Lmao, took a while of reading until I realised English wasn't this person's primary language. A bit of a literal translation there lol.. EDIT: I feel a bit harsh now, having read through the list looking for something to rip the piss out of the author for. It's obviously an amateur site, some poor guy has written all of that.
    1 point
  30. Or perhaps you'd like to make some money out of your efforts - I understand you don't. See, people who want to earn money from their work tend to respect others who try to do the same - this is why companies respect NP's property. Thread closed.
    1 point
  31. Its such a great day when someone reverse engineers your hard work to give it away for free! :thumbup:
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