Jump to content

Recommended Posts

Posted
6 часов назад, USSR_Rik сказал:

А объясните, пожалуйста, причины, по которым Вы используете OpenVR вместо OpenXR

Лично для меня OpenVR выглядит лучше, у него больше возможностей для настройки, репроекция работает отлично, а в плане производительности обе системы на данный момент работают одинаково качественно . ED должен только сделать оверлей, который работает с соответствующим рантаймом, вот и все. OpenXR не является каким-то "Святым Граалем". Он все еще разрабатывается (насколько известно, в OXR ничего не разрабатывается, согласно mbucchia, а OpenVR все еще получает обновления), у него также есть свои ошибки и проблемы, которых нет, например, в OpenVR. У OXR есть также свои преимущества и недостатки. И для меня еще очень важно возможность использования Reshade для еще более тонкой настройки. Вот.

 

  • Like 1

i7-11700K 5GHz, 64GB DDR4@3200, ZOTAC RTX4090, iiyama 34 Red Eagle  || Quest 3  || Thrustmaster TQS,  Tianhang M-FSSB PRO base, VPC Interceptor rudder pedals  || Simshaker Jetpad || F-16 cockpit

 

 

Posted (edited)
9 hours ago, USSR_Rik said:

А объясните, пожалуйста, причины, по которым Вы используете OpenVR вместо OpenXR.

Репроекция имплементирована лучше. Т.е., Reverb G2 (в моём случае) + SteamVR (с дефолтным OpenVR) - это самый лучший вариант на сегодня для железа не способного тянуть 90Hz без репроекции. До перехода на MT сие комбо работало на ура, после - не работает совсем.

15 hours ago, rybik69 said:

Много поточность никто не покупал. И как говорилось уже не раз, это пока эксперимент со всеми вытекающими. Отличия "базовой" от "открытой беты" известны. А в базовую МТ ещё не завезли. О чём роптать? Каждый сам себе злобный Буратино.

Увы, согласен. Но всё ж базовый функционал ломать не стоит. А если сломан, то желаетльно его восстановить, либо заблаговременно сообщить конечным пользователям, что он больше не будет поддерживаться.

Edited by sea2sky
  • Like 1
  • Thanks 1

i5-9600K@4.8GHz 32Gb DDR4 rtx5070ti Quest Pro Warthog on Virpil base

Posted
2 часа назад, sea2sky сказал:

Репроекция имплементирована лучше. Т.е., Reverb G2 (в моём случае) + SteamVR (с дефолтным OpenVR) - это самый лучший вариант на сегодня для железа не способного тянуть 90Hz без репроекции. До перехода на MT сие комбо работало на ура, после - не работает совсем.

Увы, согласен. Но всё ж базовый функционал ломать не стоит. А если сломан, то желаетльно его восстановить, либо заблаговременно сообщить конечным пользователям, что он больше не будет поддерживаться.

 

Полностью согласен, в open vr репроекция в разы лучше чем в open xr. Разработчики не лишайте нас пожалуйста этой возможности, оставьте право выбора.

Posted (edited)

Доброго дня, при включении МТ версии появлется разрыв кадров при поворотах головы в кабине, есть решение?

вертикальная синхронизация отключена в игре

Edited by Hunter2.1

Летаю по священным скрижалям Хартмана

Posted
13 часов назад, Hunter2.1 сказал:

Доброго дня, при включении МТ версии появлется разрыв кадров при поворотах головы в кабине, есть решение?

вертикальная синхронизация отключена в игре

 

Мне помогло включение вертикальной синхронизации в настройках драйвера и активация FreeSync в связке монитора и видеокарты.

Спойлер

13700F, 64Gb DDR5 6000 MHz, RTX4080 16Gb, 27’ QHD 75 Гц FreeSync; Windows 11; VKB STECS Max HOTAS, VKB Gunfighter MK IV+ MCG Ultimate; VKB TRudder pedals MK V; VKB UCM Stronghold holders; Wireless TrackIR.

icon summary feb 2024 500.jpg

 

Posted
22 hours ago, Hunter2.1 said:

вертикальная синхронизация отключена в игре

 

Вот вертикальная синхронизация для этого как раз и придумана еще в лохматые года.

  • Like 1

... и мудрость сердца наполняла лишь тем, кто творил и искал.

Posted

Мне помогало включение в настройках видеокарты (Fast Sync). Визуально чувствовалось комфортнее,чем включение синхронизации в самой игре.

Сейчас использую G-sync,в игре вырублена синхронизация.Редко-редко когда замечаю разрыв

Core i7 10700KF(4.8GHz),32GB DDR4,nvidia RTX4070Ti,Virpil T-50 Throtle,VKB Gunfighter MCG Pro,T-Rudder MK-4,TrackIR5

Posted

Вы путаете две разные технологии. Они работают по отдельности. Vsync работает везде, много лет и полностью устраняет разрыв кадров, но при этом он даёт небольшой инпут лаг. В малодинамичных играх мастхэв, но в шутерах каких нибудь это катастрофа. GSync, FreeSync, Adaptive Sync это уже другое, там нужен поддерживаемый монитор, поддерживаемый кабель и не во всех приложениях может работать, но в отличии от Vsync эти технологии устраняют разрыв не генерируя этот самый инпут лаг. Круто но дорого, особенно полноценный Gsync. Если вы включаете эти GSync, FreeSync и т.д вместе с Vsync (не уверен что это в принципе возможно)то работает скорей всего только Vsync со всеми вытекающими проблемами.

  • CPU: Intel 6C\12T I5-11600kf 3.9 GHz (Turbo up 4.9 GHz)
  • RAM: DDR4\64GB (3200 GHz)
  • VIDEO: RTX 4080 OC (GDDR6X\256bit)
  • SSD: Samsung Sata 860EVO\500GB + Kingston M2 SFYRS\1000GB
  • HDD: Seagate Barracuda 7200\3TB
  • OS: Windows 10 Pro x64
Posted

тоже ушел с всинка в игре
в игре отключен, в драйвере Fast и в драйвере же рефрш рэйт 60
отлично работает

image.png

image.png

 

  • Thanks 1
Posted

До последнего времени тоже использовал данную комбинацию. Но после какой-то обновы появились фризы: частота кадров оставалась стабильной (60 к/сек, как залочена), но картинка стала дерганой. Попробовал Vsync включить в игре - стало все отлично. В драйвере, разумеется, выставил «использовать настройку приложения». 

  • Thanks 1
Posted
12 hours ago, Grem said:

В малодинамичных играх мастхэв, но в шутерах каких нибудь это катастрофа. 

Ой ну ладно там катастрофа то. Все эти "инпут лаги" сильно преувеличены геймерами, которым этот инпут лаг "мешает играть", а так же раздуты маркетологами чтоб впарить продукцию подороже. Разница в 2-5мС не то что незаметна вообще, она в принципе настолько мала, что за это время ваш палец, который хочет нажать кнопку мыши, пройдет путь до кнопки в доли 1мм максимум. Так что повторюсь, все истерия вокруг "инпут лагов" не более чем маркетинговая фигня, раздутая компаниями. Например еще, чтоб понимать, 2-5мС это время, с которой оперируют звукачи при обработке голоса человека, т.е. это время длятся амплитуды полуволн голоса. За 5мС пуля пролетает 4,5 метра. Время реакции человека по исследованиям ученых составляет 100-300мС, при этом средний инпут лаг современных мониторов 5мС. Так что у кого всяких синков нет - можете смело включить вертикальную синхронизацию и не париться.

В случае всяких "синков" монитор просто подстраивает частоту развертки под частоту, которая выдает видяха, все.

  • Like 2

... и мудрость сердца наполняла лишь тем, кто творил и искал.

Posted

Вы не правы. Холиварить не хочу и не буду.

  • Like 1
  • CPU: Intel 6C\12T I5-11600kf 3.9 GHz (Turbo up 4.9 GHz)
  • RAM: DDR4\64GB (3200 GHz)
  • VIDEO: RTX 4080 OC (GDDR6X\256bit)
  • SSD: Samsung Sata 860EVO\500GB + Kingston M2 SFYRS\1000GB
  • HDD: Seagate Barracuda 7200\3TB
  • OS: Windows 10 Pro x64
Posted

SSAA вроде чинить и не собираются, пруфлинк:

Мой комп все равно не тянул его, хотя облака в горах только с ним более-менее выглядели.

You don't know what you don't know.
Ты не знаешь то, чего не знаешь.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Posted
7 часов назад, Blackfyre сказал:

SSAA вроде чинить и не собираются, пруфлинк:

значит ждем длсс

  • Like 1
Спойлер

i7 13700KF @ 5,4 GHz; DDR5 64GB RAM; Palit RTX 4090; AOC AG352UCG 35" 3440x1440; Win11.
Oculus Quest Pro.
"Marksman-L" rudder by MyCyJIbMaHuH ; VPC MongoosT-50CM3 Base; VPC MongoosT-50CM2 Grip; VPC MongoosT-50CM Throttle.

My settings for VR

Posted

Я не в теме всех актуальных технологий, но разъясните как DLSS заменяет SSAA?
Из того что помню, они занимаются полярно разными вещами, хоть и обе технологии к суперсемплингу относятся.
DLSS - рендерит картинку в более низком разрешении и апскейлит ее до необходимого. Как результат - повышение производительности.
SSAA - наоборот, даунскейлит за счет повышенной прожорливости. Как результат - улучшение картинки за счет повышенного потребления ресурсов.

Posted
1 hour ago, Twantick said:

Я не в теме всех актуальных технологий, но разъясните как DLSS заменяет SSAA?
Из того что помню, они занимаются полярно разными вещами, хоть и обе технологии к суперсемплингу относятся.
DLSS - рендерит картинку в более низком разрешении и апскейлит ее до необходимого. Как результат - повышение производительности.
SSAA - наоборот, даунскейлит за счет повышенной прожорливости. Как результат - улучшение картинки за счет повышенного потребления ресурсов.

Частью DLSS является DLAA так как после апскейлинга картинку все равно надо сглаживать. Работает DLAA не за счет супесэмплинга, а за счет усреднения информации из нескольких последовательных кадров.
Так же, если я правильно понял, то DLSS в качестве сглаживателя можно использовать по следующему алгоритму:
1) Допустим у нас родное разрешение 2560 на 1440, тогда рендерим картнику в нем;
2) Масштабируем ее при помощи DLSS до (допустим) 3840×2160 и сглаживаем при помощи DLAA;
3) Масштабируем обратно до 2560 на 1440, получаем уже сглаженную картинку;
4) Выводим на экран.

Вроде как по качеству результирующая картинка схожа с применением SSAA(смысл-то тот же, только бОльшее разрешение получили при помощии DLSS), но сильно лучше в плане производительности.

Так же существует вариант применения только DLAA, но непонятно будет ли он доступен в DCS.

You don't know what you don't know.
Ты не знаешь то, чего не знаешь.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

  • ED Team
Posted
12 минут назад, Blackfyre сказал:

1) Допустим у нас родное разрешение 2560 на 1440, тогда рендерим картнику в нем;
2) Масштабируем ее при помощи DLSS до (допустим) 3840×2160 и сглаживаем при помощи DLAA;

Нет, DLSS рендерит в пониженном разрешении, за счет чего получается повышение производительности. 

Потом масштабирует с низкого в высокое разрешение "додумывая" то что потерялось при пониженном рендеринге.

Posted
12 minutes ago, SL PAK said:

Нет, DLSS рендерит в пониженном разрешении, за счет чего получается повышение производительности. 

Потом масштабирует с низкого в высокое разрешение "додумывая" то что потерялось при пониженном рендеринге.

В задуманном и основном сценарии - да, но вроде нам ничего не мешает использовать описанный мной алгоритм. Производительность тогда естественно не растёт относительно родного разрешения, но вырастет относительно SSAA. Уточнение - на 3 шаге используем вышеупомянутый DSR (при помощи него же мы "обманываем" DLSS). Целесообразность такого применения, ИМХО, под вопросом. Лично меня в DCS все кроме облаков в горах и зеркал устраивает в плане сглаживания.

Еще (вроде как) можно небольшим хаком заставить DLSS работать с коэфициентом = 1, т.е. без масштабирования, а только с DLAA.

P.S. Я это все сам никак не проверял, ибо у меня DCS вообще единственная игра, из интернетов прочитал.

P.P.S. Еще какой-то DLDSR, т.е. оно зачем-то даунскейлит при помощи нейросети...

You don't know what you don't know.
Ты не знаешь то, чего не знаешь.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Posted
9 minutes ago, Rokman said:

DLSS хорошо работает только с 4К,с 2К и Full HD будет сплошное мыло.

Для тех у кого проблемы с производительностью "мыло" может быть лучше тормозов. Ну и от игры и картинки прямо сильно зависит. В DCS картинка в большинстве своем довольно статичная (кокпит), поэтому может получиться хорошо.

  • Like 1

You don't know what you don't know.
Ты не знаешь то, чего не знаешь.

Скрытый текст

Hardware: AMD 5900x, 64Gb RAM@3200MHz, NVidia RTX3070 8Gb, Monitor 3440x1440(21:9), Samsung 980pro 1Tb NVMe SSD, VKB Gunfighter+MCGU, Virpil Throttle CM3, VKB T-Rudder, TrackIR.

 

Posted

Как работает DLSS в стмуляторе можно уже сейчас проверить в MSFS. Нормально там все с картинкой и с увеличением фпс (а точнее просто хорошо). Это не про мсфс в общем, а про длсс в частности )

  • Like 1
Спойлер

i7 13700KF @ 5,4 GHz; DDR5 64GB RAM; Palit RTX 4090; AOC AG352UCG 35" 3440x1440; Win11.
Oculus Quest Pro.
"Marksman-L" rudder by MyCyJIbMaHuH ; VPC MongoosT-50CM3 Base; VPC MongoosT-50CM2 Grip; VPC MongoosT-50CM Throttle.

My settings for VR

Posted
1 час назад, Blackfyre сказал:

Частью DLSS является DLAA так как после апскейлинга картинку все равно надо сглаживать. Работает DLAA не за счет супесэмплинга, а за счет усреднения информации из нескольких последовательных кадров.
Так же, если я правильно понял, то DLSS в качестве сглаживателя можно использовать по следующему алгоритму:
1) Допустим у нас родное разрешение 2560 на 1440, тогда рендерим картнику в нем;
2) Масштабируем ее при помощи DLSS до (допустим) 3840×2160 и сглаживаем при помощи DLAA;
3) Масштабируем обратно до 2560 на 1440, получаем уже сглаженную картинку;
4) Выводим на экран.

Вроде как по качеству результирующая картинка схожа с применением SSAA(смысл-то тот же, только бОльшее разрешение получили при помощии DLSS), но сильно лучше в плане производительности.

Так же существует вариант применения только DLAA, но непонятно будет ли он доступен в DCS.

Ну то есть, если просто DLAA без DLSS (разрешение 1 к 1), то получается тоже сглаживание за счет выделения меньших ресурсов. Производительность не растет, а падает при таком сценарии.

B вопрос в том, насколько оно хорошо "додумывает" по сравнению с тяжелым SSAA. 

 

Posted
Спасибо, шанс на ремонт у программистов есть (но пока придётся запускать только ST вариант). Процессор не имеет кэша третьего уровня. 
Спасибо,починили,теперь всё работает

Модули:UH-1,ГС 3,МиГ 21,A-10c,F-14b,F-16 Viper,F\A -18,Supercarrier.Mi-24P Hind

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...