Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation on 09/13/10 in all areas

  1. Всем салют) Сегодня в нашей программе пойдет речь о кабиностроении, очевидно на примере су-25, и очевидно в рамках локона, но для начала немного лирики) В этой теме, созданной пару месяцев назад, помощи мне дождаться так и не пришлось... Что ж, подумал я х) и начал неспешно перетекстурировать кабину су-25, плавно повышая разрешение текстур в 2 раза. Это в принципе и было основным направлением работы с текстурами без дополнительных приключений, т.к. на 23'' экрана и разрешении 1920х1080 стандартные текстуры смотрятся достаточно сурово) Почему не в 3 или в 4 раза стал увеличивать разрешение? Потому что считаю, что текстуры в кокпите с разрешением 4096 - избыточны, но не суть... Пока на досуге занимался текстурами - попутно смотрел всякие ловкие мануалы по анимации и моделингу для локона, попробовал санимировать пару приборов - получилось) С этого момента акцент был смещен с текстурирования на моделинг, чем по сей день и развлекаюсь. В результате планирую: получить обновленную модель 3д кабины су-25, со всякими приборами суровыми и кнопками цветными; перетекстурировать модель (по возможности на основании базовых текстур) и одновременно повысить разрешение в 2 раза (в основном это коснется передней панели, живых приборов, асп, рамы). Что имеется в настоящее время: 1) В адекватных пропорциях фронтальный переплет кабины(кто видел локоновскую кабину су-25 сбоку - ужаснулся:)), фонарь со всеми примочками, приборная панель, часть приборов, асп-17, вентилятор возле асп) Да, вентилятор теперь тоже в 3д и с текстуркой 1024, а не плоским спрайтом в 512. Передняя часть фонаря перемоделена, задняя оставлена по образцу локоновской. Ее в принципе можно со временем сделать поликами, а не текстурой, но видно ее только когда фонарь открыт, поэтому сомнительно... Асп-17 вместе со стеклом содержит 4442 треугольника, текстура стала пожирнее, поинтереснее, время и полигонов не жалел, т.к. это то, что в полете маячит перед глазами большую часть времени. 2) Анимированые стрелки приборов, такие как: угол атаки, перегрузка, истинная и приборная скорость, стрелка барометрической высоты(цифровой счетчик высоты пока не делал, т.к. аргументы анимации не искал), радио высота. Счетчик дальности до ППМ. Поворот ручки слева и открытие фонаря, левая полоса топливомера, с аргументом анимации правой полосы пока не разобрался))) По всем живым приборам су25 проблем нет, даже с учетом анимации, это в принципе самая простая часть моделинга, но есть ряд вопросов, которые закрыть мне пока не удается в связи нехваткой информации. Озвучу список вопросов и просьб к знающим и сильным мира сего: 1) АСП-17 и прицельная марка. Самый волнующий вопрос для меня, т.к. ставится вопрос о боевом применении) На скриншоте внизу помечено красной стрелкой... суть в том что в режиме земля от прицельной марки появляется только центральная точка, а самого прицела не видно. Знаю что прицельная марка векторная и прописана непосредственно в коде, но вопрос в том КАК она инициализируется. Я уверен что это связано с манипуляцией геометрией, материалами, названиями объектов, иерархией, и я не думаю что формат cmd, lom и любой другой 3д формат будет затачиваться под использование векторного прицела... соответственно вопрос как-то решается условными понятиями между кодерами и моделерами. Далее, если со включеным прицелом поманеврировать, то видно, что перемещение прицельной марки в моем случае сильно ограничено невидимым квадратом, за пределами которго точка исчезает. Этот квадрат составляет примерно одну треть от размеров стекла индикатора. С чем это связано, как это пофиксить? 2) Как сделать материал отражения зеркал в кабине и верху на фонаре? Это какая-то специальная текстура, или название самого 3д объекта зеркала, или тип материала, которого в стандартном распрастраняемом плагине к 3дмаксу просто нету...) Все это пока загадка 3) ЧТО видит летчик, сидя в кресле? ГДЕ находится уровень горизонта относительно илс? КАК виглядит кабина с точки обзора летчика? Какой угол наклона должен быть у стекла от АСП к линии, проходящей через точку обзора летчика и центр стекла илс? какой должен быть зазор между корпусом АСП и нижней кромкой стекла? В градусах или мм, если приведете размеры самого асп). Ниже приведен скриншот с пояснениями вопросов... Соответственно если будет точно определено положение центра обзора летчика, то будут кстати и УГЛОВЫЕ размеры стекла, самого АСП. 4) Приму в дар любую инфу по кабине су-25, ее геометрии. Схемы, фотографии, чертежы, все что есть... Интернеты-гуглы не предлагать, видел. Собственные архивы приветствуются) Инфы собрал не мало, но много информации в таком деле не бывает, для уточнения геометрии всегда сгодится... 5) Изучая в lockon viewer'е родную кабину су-25, пришел к мысли что помимо аргументной анимации перемещения, вращения и масштабирования можно как то анимировать видимость объекта, а-ля visibility в максе, или просто скрывать объект. Как это сделать пока догадок нет) Например, если посмотреть анимацию фонаря, то видно, что на первом кадре анимации появляются борты слева и справа под фонарем и появляется внешняя красная ручка, которая в свою очередь анимирована. В скрытом положении эта ручка на модели обнаружена не была) Возможно она была отмасштабирована и сдвинута далеко за пределы видимости... в общем развейте мои сомнения))) 6) С учетом нормальных пропорций кабины, а не тех что используются в родной кабине локона, возникла необходимость в расширении угла обзора, как вниз, так и влево-вправо. В первом локоне это можно было легко сделать, поправив 2 цифры... Как это сделать в ГС2 - пока не осилил, и возможно ли это вообще... Пальцы устали печатать, штота много текста получилось, но осталось еще немного, а именно - пару мыслей на тему))) Думаю по-божески нарисовать и при включении приборов ВСЕГДА выводить прицельную сетку на ИЛС, собственно как это и должно быть. А может и не делать, в общем думаю. Т.к. количество аргументов анимации сильно ограничено, хотя их больше 200, вполне можно анимировать отдельные тумблеры, а-ля выпуск колес, тщ, парашюта, тумблеры освещения, мож чего еще, если вспомнить... Резюме: вопреки тыщам сообщений и тем(или вопреки желанию ЕД, чего не хотелось бы:)), где людям объясняют, читай их трамбуют, что кабины делать невозможно, оказывается возможно.... НО, жирное но, делать это можно в рамках выбранной медели лебата, т.е. санимировать можно только те приборы, которые есть на текущей модели летаба со всеми ограничениями показаний приборов, присущими им(хотя при желании можно прибор и ограничить по меньшей величине, но не суть). Расположение приборов на панели при этом может быть любым, да и вообще любым, хоть под ногами) Т.е. реализовать кабину какого-нить самолета без илс - легко.... но трудоемко))) Так что вот как то так)))) зы: все ошибки в тексте принимать за опечатки, со временем все пофиксим... зыы: за используемую терминологию ногами сильно не пинать))) поднатаскаюсь еще) зыыы: критика по поводу текстур на скринах не принимаются, так как говорится ворк ин прогресс, текстура топливомера вообще родная, остальные модифицированы, но все же еще не готовы... зыыыы: сейчас в модели ~16к треугольников с учетом того, что не везде (но много где) удалены невидимые грани) так что разгуляться еще есть где))) зыыыыы: надеюсь эта тема не будет сходу удалена за раскрытие открытой информации и доступной любому владельц лицении:D все делается естественно и исключительно в целях ознакомления:)
    3 points
  2. Search the registry of the old OS, the serial number can be found under Computer\HKEY_CURRENT_USER\Software\Eagle Dynamics\Black Shark\License0 It's the string called "Number". Format for input should be XX-XXXXXX-XXXXXX-XXXXXX-XXXXXX, if this isn't done automatically by the dialog (can't remember).
    3 points
  3. Sorry, should have searched more, found answer here: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=48590
    2 points
  4. I made a small "mod" for FC2 with which you can display the A-10 Maverick TV view and the Su-25T Shkval TV view in a UI "overlay", external window or network stream. This can make it much easier to use the sights as you can put the image on a larger, static overlay or in a window on another monitor. It has some limitations, for example it does not know what plane you are flying so only one visual overlay type is supported which is used for both the Maverick and Shkval. Also, the RTT surfaces rendered by the game do not contain the overlayed data in them, such as the maverick crosshair and the Shvkal horizon etc. displays. You can only have a static crosshair over the scenery using an overlay image (default one looks similar to the maverick crosshair). With the network stream the image can also be displayed on another computer, though the stream (currently) does not work very well, or, I haven't been able to find a good enough player for Motion-JPEG streams. Firefox works pretty well but it does not scale the image, mplayer works but always ends up doing some kind of buffering which causes latency in the image... Download here: http://www.kegetys.net/dl.php/AIESTV10.zip Read the readme for install/use instructions. (Basically just extract to FC2 install dir, then whenever the Maverick/Shkval TV is active it should work. Edit the cfg to position it etc.)
    1 point
  5. The message you have entered is too short. Please lengthen your message to at least 1 characters.
    1 point
  6. Не очень сложная миссия для Су-25. Поиск и уничтожение боевиков в горах Абхазии. Горное озеро (Су-25).rar
    1 point
  7. everything after = to the first & is the video code (or the end if there is no &) (and why the forum engine makers don't let you just paste the URL in there is beyond me)
    1 point
  8. I'm using Alt-Tab right now to read the forum while my Black Shark is starting up And it's the same for Teamspeak I have to go check the EKRAN - it's noisier than usual
    1 point
  9. Как и обещал, излагаю свои мысли. Как и просили - кратко и без излишней детальности. Основная проблема ПВО в нынешнем виде в игре - это то, что каждый комплекс действует сам по себе без координации с другими комплексами, РЛС и авиацией. Суть предложения заключается в том, что бы свести средства ПВО в единую структуру, которая бы их координировала. Целью этой структуры является повышение эффективности и живучести средств ПВО за счет координации средств и использования в активном режиме их минимума, необходимого на данный момент для контроля за ситуацией и поражения противника. Сейчас в игре уже смоделированы основные средства из которых можно строить систему ПВО: 1. Стратегические ЗРК 2. ЗРК средней и малой дальности, ЗА 3. РЛС 4. Самолеты ДРЛО 5. Перехватчики, работающие по наведению с земли (группы с задачей "дежурство на полосе") Для объединения их в единую структуру предлагаю ввести новую единицу - командный пункт. Командный пункт является иерархической единицей, которой подчинены вышеперечисленные средства и/или другие КП. КП получает "сверху" и от приданных ему средств данные о целях и командует подчиненными ему группами. Считаю, что имеет смысл ввести два уровня КП: 1. КП уровня ТВД (ТКП) 2. КП объектового уровня (ОКП). ТКП является высшим уровнем командования, его задачей является координация ПВО на большой территории. Полагаю, что в мисии у каждой стороны будет один ТКП, может быть два. Ему подчиняются стратегические ЗРК, РЛС, перехватчики, самолеты ДРЛО и ОКП. От РЛС и ДРЛО ТКП получает данные о целях и передает их в подчиненные ему средства ПВО и ОКП, попутно распределяя между ними цели. С точки зрения ТКП подчиненный ОКП является как потребителем данных, так и ЗРК, которому можно назначить цель. Задачей ОКП является координация ПВО в окрестностях конкретного обороняемого объекта. Ему подчиняются ЗРК средней и мало дальности, ЗА. ОКП получает от ТКП данные о целях, по возможности держа свои собственные средства обнаружения в неактивном состоянии и приводит свои средства ПВО в активное состояние только при необходимости. Данная схема позволяет провести декомпозицию функций управления ПВО, что облегчит их описание и программирование, а так же предоставляет ряд интересных возможностей с точки зрения дизайна миссий. Вышеизложенное не есть какой-то конечный вариант, а написано для иллюстрации идей и для обсуждения. Интерес вызывает? Есть вопросы?
    1 point
  10. That's because you complicate things unnecessarily:P
    1 point
  11. The Display in the A-10 C is IP-1310/ALR it has been change from a tube to a LCD
    1 point
  12. Порадовало, что даже не гражданин России знает УК РФ, или как минимум умеет пользовться поиском. Не порадовало полное непонимание означенным гражданином смысла написанного. Оскорбления?! Где?! Огласите! Задетые национальные или религиозные чувства?! Хм... пожалуй, без комментариев. ( к вышесказанному относиться с иронией) P.S Хотя таки да, звездно-поласатые черти могли и обидеться.
    1 point
  13. Sorry, but I must spam this thread :) While I enjoy A2G and the Su-25, there is no question that we need a multi-role fighter next for DCS for many obvious reasons. You have all the capabilities of a Su-25 but can do A2A. DCS needs player vs. player for MP. Releasing more dedicated A2A first narrows multi play possibilities.
    1 point
  14. There's one forum member - OnePride at the russian section that is building 3d pit. You can see his work here: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=56137
    1 point
  15. Blaze and I came up with a slightly less gray and purple sky and horizon. Original: V1.0: V1.1:
    1 point
  16. Continue this and you will be very well respected. +1 my good sir!:thumbup:
    1 point
  17. In addition: 11. Takeoffs and landings from aircraft carriers, cruisers (don't forget these, and oil rigs etc), and FARPS should be treated in the network scripts as any other runway takeoff. At the moment they are logged but the user-editable function in the network scripts is not invoked in all cases. 12. All events should include the 3D position (lat, long, alt) of the units involved. This allows things such as simulated probabilities for Search-and-Rescue and determination of A-pole and F-pole distances for launches. 13. Landings should include the side of the player and the side of the airbase/territory at the point of landing (since the airbase/FARP can change coalition due to a takeover). Landings reporting the closest airbase is ok, provided the 3D information suggested in #12 is included to distinguish 'landing close to an airbase' to 'landing at an airbase'; and 'taking off from a runway' from 'taking off from a taxiway' (antisocial! except in scramble situations). This is a regression from FC1 (which used to have such information). 14. It should be possible to correlate an initiator ID with a callsign. A function that could be called in the user-modifyable scripts would resolve this. 15. Chaff and flare release should be logged (if individual shells are, so should chaff and flare - for post-battle analysis). 16. Each event should have both UTC time (determined by the host's clock) for display purposes (in stats boards) and mission time-of-day (eg. to determine whether a carrier landing was in daylight, or at night [harder!] and can be also used to adjust flight durations to account for temporary admin-induced pauses in the game). 17. Both logs (network and debrief) should have common timestamps (with millisecond precision). At present one uses mission time-of-day and one uses time since the mission was loaded. Both logs should use have both UTC and mission time-of-day for every event (both to millisecond precision). 18. Every event should be self-contained (you shouldn't have to read any other events to determine everything you need to know about the current event). This means every event should include: timestamps, coalitions, callsigns, unit type, unique unit ID (needed for dynamic campaign), weapon names, 3D locations of all units, airbase/carrier/FARP name, event type identifier. Edit: This is useful so you don't have to maintain state between events for basic statistics - improving reliability of stats systems (if parser crashes and can't read one entry it can still read the others) and make them faster to process (real-time stats, which is the goal of the 104th stats system when released). 19. All information that is presently been added since FC1 should be preserved. For example, it is excellent to know the skill of an AI unit (with upcoming 104th stats uses this to adjust points for kills). 20. LockOn should never overwrite or delete any logs. Ever. For any reason. This means the 'cleanup' script should go or be configured off by default. The disk space used by logs is trivial in modern terms. Edit: Preserving all logs is important. We go through considerable effort to collect then logs so we don't want them deleted for any reason. Preserving the logs allows old data to be re-parsed in the case of a bug (which I have had to do in the past and allowed Case to do this in the last week or so) or a new feature that can make more use of existing logs. 21. A unique identifier should be placed in each network log and debrief log to tie them together. I recommend the same timestamp that appears on the mission file name, eg. 20100913-0845 22. Important: The debrief log should get a timestamp on the file name the same way that the network log does. That stops it getting overwritten on misison restart (which means an automated backup of the debrief log) and it is easy to see what debrief log goes with what network log. It is then easy to see what is the latest debrief log (using the timestamp in the filename), or even scan the directory for all the debrief logs that have not yet been processed. For the 104th stats it took me a while to do the same with a combination of LUA (by changing the network scripts, which is a maintenance hassle to integrate with each Servman version) and Java threads (my stats program that does the file renaming). Also note that I couldn't get the log file name/file name timestamp using LUA alone. 23. There should be a trigger action that allows writing to the debrief log. Oops, duplicate of Cases #10. Very useful, so repeated for emphasis. 24. Collisions should get their own event type, not appear as a generic 'hit' (you see this with aircraft collisions on taxiing and hard landings on carriers). 25. Better documentation/consistent naming of LUA functions and parameters. (I'm a professional developer, so I know I'm dreaming with this one). 26. The debrief log should include the mission name as an attribute of the mission start event (I got this slipped into the network log [thanks guys!] but it should also be in the debrief log header as well). 27. The user-editable scripts in the network scripts directory should be able to set and read (server-side) triggers in the mission at runtime. For the 104th stats I had to add much of this information myself (thank good the system is now flexible enough to do this), but some information is still out-of-reach for us 3rd-party integrators. It sucks having to write the LUA to fix these things since it is now a maintenance hassle to adapt to each new version of DCS/LockOn and ServMan. FC2 has made great strides in the logged information, but took some back-steps as well. I hope A-10C moves further ahead as well. In general it is better to log too much information rather than too little (as long as logs don't get above a few megs for each long-running mission, which they don't).
    1 point
  18. hey guys, here is a little vid showing Helios in action. http://www.youtube.com/watch?v=MYwmz8vASec&feature=player_embedded
    1 point
  19. Мы тут с владельцами пираток не сотрудничаем.
    1 point
  20. That pit is too sexy...c'mon, release it already. Then you'll tell us what's next and the cycle begins again.
    1 point
  21. :) Да-а-а! здесь такое не прокатит:D даже читать страшно:D:D:D....
    1 point
  22. Для тех кто не очень хорошо представлять что такое ПРС и как осуществлять навигацию по приводам в DCS Ka-50 появилась тренировочная миссия: http://files.lockon.ru/ru/353/
    1 point
  23. Решается! Вот специально видео сделал. (но конечно если по маршруту очень много мостов, то триггеров будет много) Серьезный недостаток такого метода это колонна-дублер будет вся целая (кол-во юнитов) без учета возможных потерь в первой колонне ранее.
    1 point
  24. I purchased simped pedals. I would suggest NOT buying the cougar version as you have to use TM cougar to interface it. It is not compatible with a standard gameport. I purchased their usb version and its awesome. nough said. They sell pedals with and without brakes and they sell a brakes addon (which is the cheapest of their products). The F-16 usb unit with brakes runs 280euros (about $400 US.)
    1 point
  25. Man you are very optimistic, these resseller actually sell the Saitek Pro Pedal for prices ranging 430-85O U$. :mad: Sokol1_Br
    1 point
  26. Why not run it through the cougar? That's what i intend to do (its hall sensor modded, so I too would hate to give it up).
    1 point
  27. Bumfire, you might want to check into these: http://www.saitek.com/uk/prod/compedals.html I don't know if they are on sale yet, (and if not, I don't know how soon they will be). They look promising.
    1 point
  28. Mine - gameport - spiked awfully at the end of the 3rd year, impossible to fly. I bought the pots with CH, rewired the whole thing to work with TOE brake. But after a year or so they spiked again so i decide t shelve them, they are also way to close to each others which was awesomely uncomfortable to me. (the good side of it was the fack that i had to get out of front of PC :D). I bought a RCS from thrustmaster from e-bay (Not the elite) bought hall sensors from cubby and they are perfect (3 years i have them now). No wonder they where used by the US Navy for training. By the way the simped are extremely similar to the Thrustmaster RCS. The problem now is the fact warthog dont have port(1m80 + - 6 feets tall). So i ll have to buy an gameport-> USB device if i ever acquire it.
    1 point
  29. These pedals are considered to be among the best for the price: http://shop.strato.de/epages/219707.sf/en_GB/?ObjectPath=/Shops/219707/Products/%22SP%2004%2011%20007%22 I have the USB version which you will need to work with the Hotas Warthog. Good spacing, hall sensors, durable design (German made). The CH pedal's are much too close to each other for my taste.
    1 point
  30. At the end of the tax year, the Tax Office sent an inspector to audit the books of a local hospital. While the Tax Office agent was checking the books he turned to the CEO of the hospital and said, "I notice you buy a lot of bandages. What do you do with the end of the roll when there's too little left to be of any use?" "Good question," noted the CEO. "We save them up and send them back to the bandage company and every now and then they send us a free box of bandages." "Oh," replied the auditor, somewhat disappointed that his unusual question had a practical answer. But on he went, in his obnoxious way.... "What about all these plaster purchases? What do you do with what's left over after setting a cast on a patient?" "Ah, yes," replied the CEO, realising that the inspector was trying to trap him with an unanswerable question . "We save it and send it back to the manufacturer, and every now and then they send us a free package of plaster." "I see," replied the auditor, thinking hard about how he could fluster the know-it-all CEO. "Well," he went on, "What do you do with all the leftover foreskins from the circumcisions you perform?" "Here, too, we do not waste," answered the CEO. "What we do is save all the little foreskins and send them to the Tax Office, and about once a year they send us a complete prick."
    1 point
  31. Aye M8 - no idea re veracity of Simpeds. I do however have a set of CH pedals which work quite well and will come in at £30 cheaper: http://www.zavvi.com/games/platforms/pc/ch-pro-pedals/10048165.html?utm_source=googleprod&utm_medium=gp&utm_campaign=gp_games Keep in mind that the CH pedals are a wee bitty closer together than the Simpeds - personal preference as to what you'd prefer at the end of the day :)
    1 point
  32. 1 point
  33. Принято) На самом деле есть еще несколько оттенков которые я видел, но чисто серого среди них нет. Благо исходники текстур организованы так, что изменить цвет панелей на них труда не составит, можно будет сделать несколько вариантов цветов... Выбрал серый, потому что серо-голубой цвет локоновских кабин надоел, да и серый выглядит как-то побрутальнее :) имхо (должно же быть в этой работе хоть что-то авторское:D)
    1 point
  34. which is why, SIR, I'm so eager to get the media not the download form. Because I hear ppl having hassle with STEAM and D2D specially with patches.. So when I have the ROM, I can get the patches first and foremost. Hence my worries.. Sorry to all that I wasnt nice to.
    1 point
  35. Back to topic: @ tonym: This is the How-To of my mission "Operation Umbrella". The importent thing is to adjust your TFT contrast. If you can't see the switches in the black cockpit you will not be able to find enemys. How-to Operation Umbrella [ENGLISH] You start the mission in complete darkness! Your first challenge therefore is to find the switches for batteries and cockpit-lights. Depending on the contrast-settings of your display, this can be quite difficult. Therefore the necessary hotkeys to activate them via keyboard will be in the mission-briefing as well as they are shown right after the mission starts. Battery 2x [L.Ctrl - L.Shift - E] Cockpit - lights [R.Shift - K] After that you should be able to see the switches you need and can start up your Ka-50 normally. As soon as you are ready for takeoff you should adjust your instruments and displays for the night mission. - Activate the NVG and increase brightness as much as possible. You can do that by turning the knob directly behind the cyclic. - Deactivate the cockpit- and instrument-lighting, so you can see them with your NVG. Once that's done the HUD will also be clearer, as there are no longer reflections from any in cockpit lighting. - Switch the HUD to Night-setting or tune down brightness until the remaining greenish reflections on the HUD are gone as well. - You also have to tune down the brightness of the ABRIS with the tuning knob at the lower left of the ABRIS. After adjusting this setting, you should be able to read the ABRIS with your NVG. - Activate the Shkval and look at the landscape around. Adjust the contrast to achieve a setting that allows you to see as good as possible. The right turning knob behind the cyclic can be used for that. After these adjustments you should be able to see the surrounding terrain as well as the cockpit instruments. You should also be able to detect and ID your enemies. You've got S-8OM Illumination-rockets attached to your pylons. They can light an area of 4-5 Km. You have to fire them 20 degrees upwards into the night sky. It will then travel for about 6-7 Km, deflate a chute and sink slowly to ground. Be advised, though, that you have to deactivate your NVG before utilizing the S-8OM, because their light is so bright, it will blind your NVG and you won't be able to see anything, especially through your Shkval. If you deactivate your NVG though, the cockpit will be dark again. So be sure to switch on cockpit lighting again. Over the battlefield, it's advisable to switch between both settings according to the situation. If it's dark all around, switch lighting off and NVG on. If an S-8OM has been deployed, switch NVG off and cockpit lighting on. Okay, let's start with the mission description. Once you managed startup and take off, you can fly towards the target area. You should stay low over the treetops, so the enemy radar won't be able to get a lock on you. Just before you reach the Umbrella-Radar-stations you'll see a ridge where you can take cover. From this position you can slowly pop-up and scan the area. Move your cursor directly on the marker on the ABRIS. This way you should quickly find the targets. It's advisable to first destroy the three Strelas and three Shiklas. You primary target of course is the large antenna as well as both S-300 radar-installations. Note: You can't lock up targets in completely darkness (TA). You have to manually lead the Vikhrs to the target by decreasing the size of the target-box as much as possible and keeping them manually on the target until impact. Once you destroyed the radar-installation and all three of the Umbrella-installation and it's defense, you can advance cautiously. Illuminate the area behind the radar-installations. There's a restricted area, so keep your eyes open for checkpoints. Additionally, 20 Shilkas are scattered over the area, 5-7 are triggered randomly. If you don't find any more enemies, you can decide to make a quick high-speed pass. If there are enemies remaining, their tracers will be easily visible in the darkness. Inside the restricted area with the checkpoints you'll also see an enemy camp with tents that will have some surprises for you. Once you cleared your way through, you're almost at the main target. The base should be already in range of your illumination-rockets. Stay alert - there are three Strelas located in the area that will engage you from distances up to 6 Km. Your top priority is the T-80 tank division, nicely lined up targets, but you will need a lot of Vikhrs, so you shouldn't just waste them. Once all T-80 have been destroyed, your mission is accomplished.
    1 point
  36. Не знаю было или нет, а может и не туда запостил, но все же
    1 point
  37. Vikhr will pulverize A-10C in miliseconds. It's all up to the chance of spotting first and skills of the pilot.
    1 point
  38. Кто нить из ED эту тему смотрит или нет??? Ошибки.rar
    1 point
  39. I did it like that : I read the manual and looked what functions are on the real Cyclic and Pitch. So i focused on recreating a near-reality mapping. After that you can think about additional often-used stuff, as the X52 have much more Buttons and 3 (shiftable!) modes.
    1 point
  40. I'd say just map the axes to your X52 Pro ingame and start playing. After a while you'll notice what commands you use often. This combined with the information from the Flight Manual about the real-life cyclic and collective you can create your own profile. I'm sure that if everyone posted and tried each other's profile we'd all be pretty confused and complain about some (if not all) settings. I configured my X52 Pro as such: Axis settings were done in Black Shark. ALL buttons were assigned in my SST profile as the key strokes that perform each function. I really think that ED is a wonderful developer here in that they have given every single in-game function a key bind. This makes for very easy profiling - unlike for example IL-2 where almost no function is bound to any key by default, making profile creation for a game like that almost impossible with out a lot of alt-tabbing and messing around with new binds etc...
    1 point
  41. OK, this should be fun :) on the end of the standard export.lua file, I add: dofile("./Config/export/tacview.lua") dofile("./Config/export/virtualpanel-export.lua") dofile("./Config/export/touchbuddy-export.lua") Now, whichever one is *LAST* in this list is the only one that actually gets run. I am not an LUA expert, but I am guessing that something somewhere is being reassigned during the load/run of these lua files, and the last one to run is the one that is getting used. How to fix this? Err.... I dont know, and I am unsure how to check what it is thats causing the problem. I could "merge" the two scripts and see if that would work. I`ll see what I can do, but there must be an easier way of doing it :(
    1 point
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...