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Yurgon

ED Beta Testers
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Everything posted by Yurgon

  1. Zeig das mal bitte in einem kurzen Track.
  2. Klingt plausibel! Man könnte auch versuchen, TrackIR mit Admin-Rechten zu starten. Wobei es sinnvoller wäre, DCS nicht mit Admin-Rechten auszuführen, denn dann sollte TrackIR die auch nicht benötigen.
  3. Da du Reparieren schon probiert hast, wäre der nächste Versuch, einmal dein Gespeicherte Spiele\DCS umzubenennen und es nochmal zu probieren. Standardmäßig ist der Pfad: C:\Benutzer\{Dein Windows Benutzername}\Gespeicherte Spiele\DCS Stürzt DCS dann immer noch ab, wenn du irgendeine A-10C-Mission startest?
  4. That's odd, I'm not seeing that in the A-10C II module in 2.9.12, neither in SP nor in MP with SRS connected. The FM radio defaults to 30.000 for me. AFAICT the two ARC-186s of the old A-10C were identical, just wired to different antennae, so it's correct that the FM radio can dial in the higher freqs, it just can't use them. According to the manual, it should be able to operate from 30.000 to 76.000 MHz, though in the sim I can go as high as 87.975 before the loud radio tone appears at 88.000 MHz and then all the way up to the max dialable freq of 159.975. So just to confirm, do you get the loud noise/radio tone already at freqs between 30.000 and 76.000 MHz? That's the emergency frequency preset and sets the radio to a fixed frequency, I believe 40.500 (check your SRS display, it'll show the actual freq). Anyone listening on that freq should be able to communicate with you, regardless of whether they tune it manually or also use the EMER FM preset. Have you tried to run a DCS repair? Is there any chance your slot has a borked default freq set in the mission file? Shouldn't be possible through the ME, but maybe someone edited the file manually and introduced an AM freq in the wrong lua table? Also, I'd try to remove all mods and try with a blank config from Saved Games\DCS just to double check whether it's a local issue in your configuration data files.
  5. Dafür müssten wir mal die Mission sehen. Vermutlich wählst du in der ersten Spalte einen "ONCE"-Trigger aus, und der feuert dann garantiert nur ein einziges Mal im Lauf der Mission, nämlich wenn das erste Mal alle Bedingungen erfüllt sind (bei einer "OR"-Verknüpfung genügt dann natürlich, wenn eine der so verknüpften Bedingungen zutrifft). Für diesen Fall kann man beispielsweise mehrere ONCE-Trigger formulieren und darin jeweils die Bedingung auf die einzelnen Cargos anpassen (CARGO UNHOOKED IN ZONE(Cargo#1, meine_trigger_zone) usw. für Cargo#2, Cargo#3 etc). Alternativ kann man mit dem Trigger-Typ SWITCHED CONDITION arbeiten. Der feuert erstmals, wenn alle Bedingungen erfüllt sind, und dann feuert er wieder, wenn die Bedingungen zuerst nicht erfüllt waren und dann wieder erfüllt sind. Das wäre hier aber nicht so ganz trivial, denn die erste Bedingung CARGO UNHOOKED IN ZONE(Cargo#1, meine_trigger_zone) bleibt ja erfüllt, auch wenn man dann Cargo#2 in die gleiche Triggerzone trägt - genau wie ein ONCE-Trigger würde auch Switched Condition hier nur einmal feuern. Das ließe sich ggf. mit dem Einsatz von Flags erledigen, die auf 1 oder 0 gestellt und dann beispielsweise mit FLAG IS TRUE oder FLAG IS FALSE als Bedingung eingesetzt werden können. Das wäre aber an einem konkreten Missionsbeispiel etwas leichter anzuschauen als auf einer abstrakt theoretischen Ebene.
  6. I haven't seen this while test-flying a bunch of campaign missions recently, but those were mostly academic in nature and didn't require a whole lot of maneuvering. If you can catch the issue in a track, even if it's a lengthy one, that would certainly help (even better with a timestamp where it manifests). I'll also ask my squad mates to keep a look out.
  7. Do you think it might be related to this pitch up issue that sometimes happens?
  8. I'm not sure it makes a difference, but you might want to add some detail on what kind of button box you're referring to. For clarification, are you saying that a switch mapped on your button box is guaranteed to be set to the opposite position in DCS at mission start? If so, are you sure this issue is tied to hot starts only? Or do you mean it's possible that the button box and DCS will show different states? The most obvious issue here would be something like: A-10C II hot start: Battery switch is on On your button box, the battery switch is off Hence a mismatch between the two positions. In this case, have you tried checking Options -> MISC. -> Synchronize Cockpit Controls with HOTAS Controls at Mission Start? Yeah, the A-10C was actually the second DCS module after the Ka-50 Black Shark, and the A-10C II has seen some improvements in this area, but it is showing its age in some regards. Newer modules tend to receive a lot more control options to better facilitate the needs of the whole range of DCS players, from casual to pit-builder. If you could point out in a wishlist post which assignments are needed to be able to properly bind them to button boxes, actual sim-pits and so on, there's a chance they might get added, even though the module is mostly feature complete.
  9. Genau, das ist das wichtige. Die Optionen, die mit "Set Option" gesetzt werden, gelten vom Erreichen des entsprechenden Wegpunkts bis zum Ende des Fluges, oder bis sie irgendwo geändert oder überschrieben werden. Kann man auch ganz gut an den Standardoptionen sehen, die bei neu platzierten Einheiten automatisch gesetzt werden ("CAS", "Reaction to Threat", "Radar Using" etc.) - diese Optionen werden ja nur geändert, wenn man als Missionsdesigner aktiv wird, ansonsten gelten die für alle Wegpunkte des Flugplans, obwohl sie nur bei Wegpunkt 0 eingetragen sind.
  10. Dafür gibt es die Trigger-Bedingung CARGO UNHOOKED IN ZONE(CARGO_UNIT, TRIGGER_ZONE) Hat man eine Last aufgenommen und nähert sich so einer Trigger-Zone, dann erscheint automatisch roter Rauch im Zentrum der Zone, und wenn die Last innerhalb der Trigger-Zone abgesetzt und ausgeklinkt wird, werden alle im Trigger hinterlegten Aktionen gefeuert.
  11. Awesome, thanks for the clarification! I've taken the above recommendation and created an internal wishlist item to update the A-10C and A-10C II manuals accordingly. This certainly isn't a high priority item, so it might take a while or it might get rejected; time will tell.
  12. Klar, Flaming Cliffs ist ein guter Einstieg und bietet im Paket gleich eine Menge Abwechslung. Wobei ich seinerzeit mit dem Ka-50 eingestiegen bin, das war zu der Zeit so real wie es gerade eben ging am PC (war das erste DCS-Modul), und auch wenn der Einstieg in ein Full Fidelity-Modul natürlich viel schwieriger ist, empfinde ich das immer auch als viel interessanter. Einerseits bietet es eine größere Herausforderung, und andererseits lernt man auch einfach viel mehr über die Fluggeräte, ihre Bedienung und die Philosophie hinter dem Bedienkonzept. Genau, Eurofighter Typhoon und F-104 sind beide im Moment noch in Entwicklung. Die F-35A wurde erst vor einer Woche von Eagle Dynamics angekündigt. Wie gut sich ein Flugzeug simulieren lässt, bei dem im Moment noch vieles der Geheimhaltung unterliegt, fragen sich hier viele. Wobei ich die Unterschiede eh alle nicht erkennen würde. Am besten fährt man eigentlich immer, wenn man sich ein Muster aussucht, das einen sowieso interessiert, oder wenn man sich ein Muster passend zu den eigenen Vorlieben raussucht, also sowas wie Luft-Luft, Luft-Boden, Mehrzweck, modern/kalter Krieg/Vietnam-Krieg/zweiter Weltkrieg usw. Die eigene Hardware sollte auch immer mit in die Entscheidung einfließen. Wenn du nur eine Schubachse hast, sind Muster mit 2 oder mehr Triebwerken vielleicht nicht optimal. Je weniger Buttons du an Stick und Throttle hast, desto schwieriger wird es mit den modernen Modulen, die sich teilweise nur über das HOTAS bedienen lassen. Man kann Hubschrauber in DCS ohne Ruderpedale fliegen, aber mit Ruderpedalen ist es deutlich einfacher.
  13. Nein. Die Flugzeuge aus Flaming Cliffs haben keine klickbaren Cockpits und verwenden vereinfachte Avionik (einzelne Tasten starten/aktivieren oft einen ganzen Haufen Systeme, die normalerweise deutlich mehr Interaktion erfordern würden). Doch, die TF-51D sollte ein klickbares Cockpit haben. Das ist praktisch eine demilitarisierte Version des P-51D-Moduls - kann alles, was das Mustang-Modul auch kann, bloß keinen Waffeneinsatz. Die Su-25T ist in der Tat auf Flaming Cliffs-Niveau; im Prinzip gehört sie zum Flaming Cliffs-Paket, bloß dass sie halt kostenlos in DCS World verfügbar ist und nicht extra gekauft werden muss. Bei Flaming Cliffs bin ich mir nicht sicher, ob es eine allgemeine Kategorie gibt, die dann auf alle FC-Flugzeuge angewendet wird. Tendenziell, und definitiv bei DCS-Modulen, geht das nicht. Dafür sind die Systeme, Bezeichnungen und Funktionsweisen oft einfach zu unterschiedlich. Schon sowas wie die Landeklappen kann man ja auf zig Arten einbauen: 2 Stufen: eingefahren/ausgefahren 3 Stufen: eingefahren/Startposition/Landeposition 4+ Stufen: eingefahren/1/2/3/.../voll Stufenlos: einfahren/ausfahren Komplett automatisch: F-16 Das könnte man für Flaming Cliffs noch vereinfachen und vereinheitlichen, aber bei den DCS-Modulen möchte man es halt so abbilden, wie es im echten Flugzeug ist. Und wie wir das dann an unsere Hardware binden, das ist uns überlassen. Wobei ich finde, das Belegen der Tasten und Achsen geht mit etwas Übung dann doch recht fix. Lustig wird es, wenn man zwei Cockpits mit zwei von Buttons umringten Multifunktionsbildschirmen plus einem A-Z-Keyboard auf die eigene Hardware binden will. Das ist eine Klickorgie sag ich dir...
  14. In der Su-27? Vermutlich gar nicht, denn das Cockpit ist nicht klickbar und es gibt entsprechend keinen guten Grund, den Stick auszublenden. Das Ausblenden des Sticks ist vor allem in den Full Fidelity-Modulen interessant, in denen sich hinter dem Stick noch klickbare Elemente befinden.
  15. Confirmed, seeing the same in 2.9.11 and the most recent 2.9.12. @f-18hornet should I add a CBT report, or do you have enough data to work with?
  16. Wow, that's a great question! It makes sense to me the way you describe it, but then the Hookship symbol is missing and pilots get no feedback what kind of TAD hook their HUD is referring to. On the other hand, selecting BULL/CURS (or vice versa) should not change the current hookship, since rotating these options would otherwise wreak havoc on pilots' SA. I assume option 1 (hooking TAD objects with no visible Hookship symbol) is correct, but I don't know for sure. @ASAP do you have any insight here?
  17. Ich finde man merkt aber auch, dass es um das Modul deutlich ruhiger geworden ist, seit die Spitznasenfraktion die Qual der Wahl zwischen 4th und 3rd Gen bekommen hat und sich auf der anderen Seite der Schallmauer austoben kann, während wir weiter die Boots on the Ground beschützen und die anderen Jungs raushauen, wenn sie mal wieder abgeschossen wurden. PN ist raus.
  18. Excellent, sounds really good! Except that "DMS" should be "TMS" This would give us (with a few more minor changes): What do you think? And: if I'm not mistaken, this chapter is identical for the legacy A-10C and the new A-10C II modules, and the above text should be applicable to both modules, right?
  19. Das hätte wirklich was gehabt! Aber mit Black Shark 3, A-10C II und F-5E Remastered bin ich eigentlich ganz guter Dinge, dass ein Huey-Upgrade irgendwann kommt. Nix da! Ein Flugzeug ist erst komplett, wenn es eine A-Z und 0-9 Tastatur hat! Bei der Huey kann ich aber ein Auge zudrücken. Zum Thema DCS News: Die F-35 spielt in den Fragen und Antworten noch keine Rolle, aber insgesamt fand ich die Q&A von Wags super interessant.
  20. I don't see how we disagree on anything here. Where the manual mentions the SPI, it is lacking the precondition of making the TAD SPI Generator in the first place. However, if the TAD was already set as SPI Generator at this stage, both the Hookship symbol and the SPI symbol would be updated when another TAD object is hooked. So the manual isn't entirely wrong, it's just inaccurate by omission right now and fails to cover a) the use case of moving the TAD cursor over a TAD object without hooking and b) the use case of the TAD not generating the SPI. So how about this? For comparison, the original:
  21. Read carefully. I never said it did. I said, once the TAD is set as SPI Generator, hooking a TAD object will make that object SPI. I'd suggest to, in this order... put the TGP into into AG Slave all to SPI make TAD SOI; hook a TAD object make the TAD SPI observe the TGP slewing to the hooked TAD object; observe the "wedding cake" SPI symbol hook another TAD object Would you expect the TGP to slew over to the newly hooked TAD object in step 6 and the "wedding cake" to move to that same symbol, even though the "Make SPI" HOTAS command wasn't issued again?
  22. Agreed, partly. In the marked sentence, it should be named "Hookship symbol" instead of "SPI symbol", or rather: "Hookship or SPI symbol". If the TAD is set as SPI Generator ("TAD" is shown in the lower left corner of the HUD, which otherwise defaults to STPT), hooking TAD objects will make them SPI. There's no way to make the TAD SPI Generator without it having anything hooked, and unhooking a TAD object will also un-SPI the TAD and revert the SPI Generator to STPT (if the TAD was SPI Generator). When TAD is set as SPI Generator, hooking a TAD object will not just hook it, but will also set it as SPI. To put it yet another way, one TAD object can be hooked without it being the SPI, but when the TAD is SPI, then the hooked TAD object will also be the SPI.
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