Jump to content

Blackfyre

Members
  • Posts

    1270
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Blackfyre

  1. 1) Реалистичность подготовки, просто ради реалистичности. 2) Когда только учишься сажать Хорнет НАМНОГО проще это делать все же на аэродроме, который большой, отлично виден и не уходит. 3) Внештатные ситуации, США применяют трос в том числе для непалубных самолетов (F-15, F-16 и т.д.). В английской части форума несколько раз видел эту хотелку arresting cable for fields. 4) Обеспечить возможность короткой посадки на филд.
  2. Я понимаю фишку серверов, я не понимаю, чего тебе именно тебе хочется Мне не нужен был эффект неожиданности по времени, поэтому F10 (в моем случае еще выбирается противник и его количество), т.к. использую преимущественно в одного. Но скрипт прямо очень просто допилить до спауна каждые N минут. С уничтожением уже сложнее, но тоже вроде ничего невозможного. Если нужна помощь - говори, помогу дописать. Но мне нужно прямо четкое ТЗ)) Если кратко, то в моем скрипте нужно убрать вызов метода initMenu()(если F10 совсем не нужен) и добавить новый метод в RedAir аналогичный activateGroup(), который будет вызываться через timer.scheduleFunction(). Если нужно активировать юниты стоящие на аэродроме, то убрать рандом координат появления, хотя это уже есть (метод RedGroup:spawn() вместо RedGroup:SpawnAt()).
  3. Группы спаунятся в независимости от того воздушные они или нет с точки зрения скрипта. Почти наверняка есть что-то в MOOSE. Но желаемую логику неплохо было бы описать точнее, ибо спаунить каждые N минут и после уничтожения - немного разные задачи. В общем случае обычно делают так: в редакторе создают группы-шаблоны вместе со всеми ППМ, вооружение и т.д., ставят им late activation и далее скриптом на базе этих шаблонов создают новые группы, которые будут лететь и выполнять задачи по заданному в редакторе маршруту. Под спойлером пример моего скрипта, который спаунит группы по F10.
  4. Не все так просто: Пример джаммера видимо несколько особенный, потому что он явно даже не пытается быть похожим на реальность, поэтому цитируемый источник ему не нужен.
  5. Тогда прошу прощения за сарказм. Да меня возмутило именно "немедленно заблокировать". P.S. Если я правильно понимаю, то на мониторчики можно выводить только MFD, а их обладатели почти все имеют нашлемку, где и так есть скорость, перегрузка и угол атаки. Мониторчики запрещать не стоит из-за кокпит-строителей как минимум. Доработать - возможно.
  6. Даже если принять за факт, что это дает какое-то весомое преимущество, то меня умиляет предложение "заблокировать" вместо доработать систему экспорта. Где-то я это уже видел...
  7. It is not only in VR. It is the same on regular displays. And very annoying indeed. Track included. DynamicExposure.trk
  8. Естественно это мое оценочное суждение, но объективной стастикой, если она у тебя вообще есть, ты не делишься. И же не написал, что все, я написал 80%, 20% оставив на "рыбий глаз" и "только ИЛС". Кстати вопрос, а какие именно данные вы собираете если у меня стоит соответствующая галочка?
  9. Субъективное, но я уверен, что 80% вирпилов на мониторах используют угол эквивалентный 80-90 градусам на мониторе 16:9. У тебя же есть статистика - наверное можешь проверить. Некорретное сравнение, когда я ищу объект в монитор я тоже вглядываюсь и у меня точно также сокращается угол резкого зрения до 5-10 и я вижу только кусочек монитора. А так как ты написал - получится подзорная труба. И еще когда в реальности человек вглядывается в узкий сектор, то он прекрасно реагирует на изменение обстановки в оставшейся части (зависит от очень многих факторов). Зум такой возможности очевидно не дает в принципе. Было бы круто если бы мерцаний не было совсем. Да и особой связи между наличием мерцаний и сглаживанием я не выявил, правда проверял очень давно. Для этого придумали настройки. P.S. ИМХО, за последние 2 года видимость стала сильно лучше, может конечно просто я приспособился.
  10. Потому что в дефолтном(примерно) зуме создается эффект погружения в "реальность", которая описана по ссылке. P.S. Пояснение Yo-Yo по угловым размерам, которые сломаются если применить "умное масштабирование", лично меня полностью удовлетворило. Увы, на какой-то компромисс все равно приходится идти. P.P.S. Полагаю, что доработка системы ярлыков повысила бы их популярность, например точно надо сделать, чтобы они не просвечивали через непрозрачные поверхности.
  11. Так и должно быть. P.S. Если быть придирчиво точным, то в TWS радар ничего не захватывает, он создает L&S трэк. В режиме AACQ происходит именно захват (lock) и радар переходит в режим STT.
  12. Люто поддерживаю. Я вообще так и забил осваивать вертолёты потому что с наскока не понял как настраивать управление ими (никаких ФФБ нет, обычные пружинные джойстик/РУД/педали, но и они называются у винтокрылых по-другому) и внятного руководства не смог найти. Хочется, как с самолётами, понимать как оно в реальности, почему это невозможно воспроизвести имеющимися устройствами и какие опции компромиссов существуют. Застопорился уже на реальности, может я просто потому что тупой, может был тогда уставший, но задача до сих пор пугает.
  13. It makes sense, didn't thought about MP. I personally don't like enable pattern mode from get-go, so I'll keep my enhancement along with other modifications (turn off LSO, online feedback, auto cockpit setup) P.S. It seems that it is possible to detect MP ans SP, though it would be overcomplicating I guess.
  14. Thank you for the awesome update! @Bankler, may I suggest auto pattern mode after bolter/wave-off option? I think, it is useful for those who confident at break but struggle with final legs, such me. I've already implemented it for myself (see attach), though "official" version would be great. TrapTraining.lua
  15. Для тех у кого проблемы с производительностью "мыло" может быть лучше тормозов. Ну и от игры и картинки прямо сильно зависит. В DCS картинка в большинстве своем довольно статичная (кокпит), поэтому может получиться хорошо.
  16. В задуманном и основном сценарии - да, но вроде нам ничего не мешает использовать описанный мной алгоритм. Производительность тогда естественно не растёт относительно родного разрешения, но вырастет относительно SSAA. Уточнение - на 3 шаге используем вышеупомянутый DSR (при помощи него же мы "обманываем" DLSS). Целесообразность такого применения, ИМХО, под вопросом. Лично меня в DCS все кроме облаков в горах и зеркал устраивает в плане сглаживания. Еще (вроде как) можно небольшим хаком заставить DLSS работать с коэфициентом = 1, т.е. без масштабирования, а только с DLAA. P.S. Я это все сам никак не проверял, ибо у меня DCS вообще единственная игра, из интернетов прочитал. P.P.S. Еще какой-то DLDSR, т.е. оно зачем-то даунскейлит при помощи нейросети...
  17. Частью DLSS является DLAA так как после апскейлинга картинку все равно надо сглаживать. Работает DLAA не за счет супесэмплинга, а за счет усреднения информации из нескольких последовательных кадров. Так же, если я правильно понял, то DLSS в качестве сглаживателя можно использовать по следующему алгоритму: 1) Допустим у нас родное разрешение 2560 на 1440, тогда рендерим картнику в нем; 2) Масштабируем ее при помощи DLSS до (допустим) 3840×2160 и сглаживаем при помощи DLAA; 3) Масштабируем обратно до 2560 на 1440, получаем уже сглаженную картинку; 4) Выводим на экран. Вроде как по качеству результирующая картинка схожа с применением SSAA(смысл-то тот же, только бОльшее разрешение получили при помощии DLSS), но сильно лучше в плане производительности. Так же существует вариант применения только DLAA, но непонятно будет ли он доступен в DCS.
  18. SSAA вроде чинить и не собираются, пруфлинк: Мой комп все равно не тянул его, хотя облака в горах только с ним более-менее выглядели.
  19. Ну можно Ctrl+space например попробовать. Но вообще я сейчас проверил - у меня пробел работает в качестве переключателя меток, но только в том случае если он назначен для специфичного ЛА (F-18 в моем случае), если же его назначить "для всех" (General, наверное будет Общие по-русски), то не работает. У свистков он по-умолчанию на курок назначен, но в случае DCS это еще ничего не значит)
  20. Тогда пусть дадут исходники - допилим сами Да и добавление оси туда где она есть на остальных FC3 самолётах не выглядит кардинальной доводкой... P.S. Вообще мне понравилась идея раскрытия исходников какого-нибудь модуля, который не собираются развивать, это могло бы вывести модопроизводство на новый уровень.
  21. Мне кажется проблема вот в этом. По хорошему ярлыки должны включаться "на ходу" если миссия не запрещает (как в оффлайне так и в онлайне). Т.е. настройка должна быть просто выбором по умолчанию. Не вижу ни минусов у такого решения, ни потенциальных технических сложностей в реализации. P.S. Лично я мазохист и ярлыки не использовал никогда. А другую клавишу пробовал? А то пробел в DCS имеет несколько особенное значение ("нажмите чтобы продолжить").
  22. Haven't using F/A-18 very much yet, but flew several quick sorties and was very happy with new slew rates. I use VKB MCG Ultimate without curves.
  23. Give a look to this topic for more information.
  24. I always assumed that dive bombing more accurate than "straight flight bombing" (is there a name for it?) by the nature of calculations. And a year ago it was so. Given that, straight flight high altitude drop supposed to hit something big like buildings while dive drop supposed to hit something small like vehicles. At least that I thought. By the way, I have managed to pinpoint target in your track (6k at Caucasus) by not accelerating(see track). And in the old version(2.7.18.30765) in the same track I've missed long by several meters in oppose to dive bombing where I have the target in the old version and bomb falls short in the current. Definitely something changed, but what exactly? P.S. Back in the days, I managed reliably hit targets from L-39 with an old school gyro aim, I believe much more modern Hornet should be more accurate and less skill demanding... FA-18 MT MK-82 Auto Bombing test Caucasus 6k feet - 2.trk
×
×
  • Create New...